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评分:
《玩具帝国》是一款以近现代历史为核心背景的即时策略游戏。在游戏里,玩家将化身为近现代史上真实存在的国家领袖,通过发展科技、推行政策来壮大本国实力,率领民众在由玩具与纸片搭建的独特战场上披荆斩棘,最终征服所有对手、实现世界统一。 这款游戏巧妙融合了模拟经营元素:玩家需指挥工人采集资源,建造特色建筑以推进科技发展;同时要善用各国独有的特性制定战略,培养强力专属兵种攻防兼备。丰富的策略对抗设计,为玩家带来极具沉浸感的游戏体验。
在一幅幅鲜活精美的玩具纸模场景里开展即时战斗,每一张地图都拥有别具一格的玩法机制。
在战斗中运用多个源自13世纪至18世纪的史实势力,像大明帝国、法兰西王国、拜占庭帝国等都包含在内。
在战斗中采用各势力的史实兵种,每个兵种都有其独特的特点。
在繁茂的科技树体系中推进科技研发,解锁琳琅满目的新技术以增强自身势力。
-建造多种各具特色的建筑帮助你战胜敌人。
-颁布各种史实政策引导你的子民。
-与朋友们进行跨平台战斗。
一.基本设计
对局
在游戏里开展的单次竞赛被叫做对局。每一局都有两方参加,两边从相同或者相近的初始状态启动,最终以其中一方的失利宣告结束。
各局游戏相互独立,后续进行的对局不会延续之前对局的结果。
在对局过程中,要是双方选用了相同的文明来参与对局,那么在对局正式开始的时候,双方的数值水平就应当保持完全一致。
战场
对局开展的场景称为战场。
玩家
在对局中参与的人被称作玩家,玩家是对局里所有决策和交互行为的实际操作者。
单位
在战场环境里,那些能够存在、可以被摧毁,并且具备特定主动或被动行为逻辑的物体,我们称之为单位。
战场上玩家派出的士兵、建造的建筑都属于单位。
HP
Hit Points,是用来表示单位在被摧毁前所能承受的伤害量的指标,通常也被叫做血量、体力值或者生命值。
当单位HP小于等于0时,单位将被摧毁。
基地
在对局过程里,玩家会储备人力与物资,调遣各类单位,以此推动不同攻守策略的实施。
同时,基地也作为一个单位,用于显示玩家的损失状况。一旦基地的HP降至0或以下,基地就会被摧毁,相应方的玩家即宣告失败。
路
战场上不同的进攻路线被称作“路”。每条路的两端各自连接着双方玩家的基地,依据所处方位的差异,这些路又被划分为上路、中路与下路。
对于某一方的单位来说,这条路的起点就是该方的出兵点,而终点则是对方的基地。
三条路仅在基地处相连,但双方单位只能在终点互通
注意
所谓双方单位仅终点互通,指的是任意一方单位只能从出兵点向前推进,无法后退绕行至其他路径,所以只有当双方都行进到终点时,他们才会相遇。
调遣
把单位部署到战场里某个指定的点位或区域(比如道路)的过程,我们称之为调遣。经过调遣的单位,就可以叫做场上单位了。
游戏目标
双方玩家需确保己方基地HP始终大于0,同时将对方基地的HP降至0。
游戏流程
玩家需采集资源,借助现有资源开展购买单位、升级科技、购置建筑等一系列决策活动,最终战胜对手。
二.资源
玩家在购买单位、研发科技以及建造建筑的过程中,所需消耗的成本即为资源。
资源被划分为食物与黄金两类。这两种资源之间能够进行相互兑换,兑换比例是3单位食物可换1单位黄金,不过在游戏初始阶段,交易会存在2个点的损耗。
资源采集
负责采集资源的角色被称作工人,能够进行资源采集的场所被叫做资源点,工人把采集到的资源交付上去的行为叫做卸货。
玩家需要安排工人去收集资源,资源仅能在资源点处收集,只有当工人在卸货点完成卸货后,玩家才能获取这些资源。而出兵点就是默认设置的卸货点。
三.工人
工人属于一种单位类型,它本身没有攻击能力。工人的作业流程是这样的:先前往资源所在的地点,接着进行资源采集,之后返回可以卸货的地方,最后完成卸货操作。
工人每次往返时所能携带的资源数量存在一定限制,这个限制值被称作运载上限。
工人需经过一定时长的生产流程方可调遣,生产结束后,玩家会得到一名空闲工人。当工人的总数量大于或等于玩家的工人人口上限时,工人就会停止生产,直至工人总数低于工人人口上限。
玩家仅能调派处于空闲状态的工人,调派完成后,这些空闲工人会转变为工作状态的工人。每调派一名空闲工人,空闲工人的数量就会减少1。若玩家将正在工作的工人召回,空闲工人的数量则会增加1。
示例
当玩家的工人人口上限为10时,系统会自动不间断地生产工人。若已生产出5名工人且玩家未对工人进行任何调度操作,那么玩家将持有5个空闲工人。在此情况下,玩家能够对这5个空闲工人进行调度,直至空闲工人数量变为0。一旦工人数量达到10名,系统将暂停工人生产,只有当玩家的工人人口上限提升或者已有工人减少时,工人生产才会恢复。
提示
如果工人在卸货前死亡,玩家就无法获得他身上携带的资源。
工人采集资源和卸货都需要花费时间。
四.单位
1.士兵
士兵指战场上需要使用资源购买、可自主移动的单位。
士兵的种类分为:
步兵系士兵
弓弩系士兵
骑兵系士兵
火药系士兵
攻城武器系士兵
生产与购买
士兵需先完成生产流程方可派遣。生产士兵本身不消耗任何资源,只有当玩家购买士兵并对其进行调遣操作时,才会产生资源消耗。
士兵完成生产后,对应类型士兵的预备役数量会增加1。玩家只有在某类士兵的预备役数量不为0时,才能对其进行购买和调遣操作。当某类士兵的预备役数量达到或超过其预备役上限时,该类士兵的生产就会暂停。
玩家购买并调遣士兵后,预备役数量会扣除相应的购买量。
示例
假设士兵A的购置成本为3金,制造时长是5秒,待命储备的最大数量为5。游戏启动后,系统后台会每隔5秒生成一名士兵A。要是玩家没有执行任何与之相关的操作,经过25秒,玩家就会持有5名处于待命储备状态的士兵A,此时达到了待命储备的数量上限,士兵A的制造进程便会停止。在这之后,倘若玩家要往上路调遣3名士兵A,就需要耗费3乘以3等于9金的费用;完成调遣后,士兵A的待命储备数量变为2,低于待命储备的数量上限,制造进程随即重新开启。
提示
只要预备役的数量还没到上限,就算资源已经耗尽,士兵也会继续生产下去。
预备役士兵会提供生产力,而上场的士兵不能。
玩家需要合理安排出兵时间,实现出兵利益最大化。
调遣
士兵仅能从己方出兵点出发,顺着当前路径一直行进至终点(也就是对方基地)。该游戏中没有士兵微操机制,玩家无法对单个士兵下达任何指令。
战斗
士兵的战斗行为是自动的。包括移动、寻敌、攻击等。
补给
场上的士兵每隔一段时间需要消耗一定量的食物。
2.建筑
建筑是游戏场上无法移动、可产生特殊效果的单位。这类单位需消耗资源进行购置,且在完成购买后要等待特定时长才会发挥作用,这一过程被称作修建建筑,而最终达成的稳定形态则被称为建成建筑。
建筑只能建造在建筑槽位上,每个建筑槽位仅能容纳一个建筑。建筑槽位的具体位置由战场设定,玩家无法对其进行移动操作。只有当建筑完成建造后,它才能发挥出相应的特殊效果。
玩家能够同时持有多个相同类型的建筑(例如同时拥有2个住房),这些建筑所带来的效果会进行叠加。
建筑建造
地图的三条路径上分布着多个建筑槽位,游戏开始时这些槽位都是空闲的。
玩家能够在空着的建筑槽位里修建建筑,一旦确认开始建造,该建筑槽位就会从空闲状态变成被占用的状态。修建建筑要消耗一定数量的黄金,还得等待一段特定的时间,这个阶段被叫做建造过程,建筑只有在完工之后才能够发挥作用。
建筑具备防御力和生命值(HP),当HP降至零时,该建筑即判定为被摧毁,它所提供的各项效果会完全失效,对应的建筑槽位也将恢复为空闲状态。
通过修理可以将建筑的HP回满。
玩家能够主动对建筑进行拆除操作,通过这种方式可以释放被占用的建筑槽位,此时该建筑会被认定为已被摧毁。整个拆除过程是即时完成的。
注意
升级建筑时不会直接把建筑的生命值回满,但要是升级能提升建筑的生命值上限,那么建筑当前的生命值也会随之按比例增加。
当玩家着手建造建筑时,该建筑的生命值在初始阶段就处于满值状态;不过,在建造进行的过程中,这座尚未完工的建筑是能够被破坏的。
提示
游戏在不同阶段所需的建筑或许会存在差异,所以玩家可能得依据战场局势主动对建筑进行拆除。
建筑修理
当建筑的HP不为满格时,玩家使建筑进入修复状态。
当建筑处于修复状态时,每隔一段时间就会恢复生命值,此过程需消耗食物;生命值的恢复量与生产力相关。待建筑生命值完全回满后,会自动结束修复状态;玩家也能够手动操作以退出该状态。
注意
若建筑处于修复过程中时玩家的食物耗尽,该建筑将停止回复生命值,但修复状态会继续保持;这种暂停的修复状态要等食物再次满足需求后才能恢复正常。
建筑升级
一个建筑能够朝着多个方向进行升级,并且不同方向的升级彼此之间可以共存。
建筑建成后,其所有升级方向均默认为LV.1状态。下文图表中标注的LV.1造价,等同于该建筑的初始建造费用。这意味着,同一建筑在不同升级路径下,LV.1阶段的造价是完全一致的。
示例
玩家升级住房时,可选择提升工人人口或军事人口,每次仅能朝一个方向升级一级,所需消耗的资源与时间均按目标等级的对应标准执行。这两个方向的升级状态能够同时存在,例如某住房可以既是工人人口等级2,同时又是军事人口等级3。
建筑拆除
玩家可以拆除自己已经建成或正在修建的建筑。
拆除建筑时,系统会依据建筑当前剩余的生命值(HP)给予玩家对应的补偿,玩家若能及时拆除那些濒临被摧毁的建筑,就能有效降低自身损失。
注意
当建筑的HP未处于满格状态时,对其进行拆除操作将被认定为敌方摧毁行为。
五.政策
政策是玩家在对局过程中能够自行开启、自行关闭的增益效果。
玩家启用政策时,该政策的增益效果会立刻生效;弃用政策时,对应的增益效果则会马上消失。政策支持反复的启用与弃用操作。玩家仅能从已解锁的政策列表中选择启用政策,也只能对当前已启用的政策执行弃用操作,且弃用后政策不会被移除,玩家可在后续需要时再次启用该政策。
示例
假设有政策A的效果是【步兵生产速度+100%】,当玩家开启该政策后,在后续的对局里,玩家所有步兵系士兵的生产速度都会提升100%。要是玩家关闭该政策,其步兵系士兵的生产速度就会降低100%,也就是回到原本的正常速度。
启用与弃用政策
玩家可启用的政策数量受政策槽位限制。玩家可在政策面板中启用政策,不同政策占用的槽位数量各不相同。玩家启用政策所占用的槽位总和,不得超过其拥有的政策槽位数量。
尽管政策可以多次使用,但每次对其进行启用或弃用操作后,该政策都会进入冷却期,也就是说需要间隔一段时间才能再次对它执行启用或弃用,不过这并不会影响对其他政策的启用或弃用操作。
示例
假设政策A的冷却时间设定为5秒:当玩家启用政策A后,在随后的5秒内无法弃用该政策;若玩家弃用政策A,则接下来的5秒内不能再次启用该政策。不过在此冷却期间,政策B和政策C的启用与弃用操作不受影响,仍可正常进行。
解锁政策
玩家能够通过消耗行政点来获取抽取政策的机会。每次进行抽取操作时,系统会从该文明对应的政策池中,随机挑选出三个玩家当前尚未解锁的政策;玩家仅能从这三个政策里选择一个,将其加入到自己的可用政策库中,另外两个政策则不会被收入,但在后续的抽取过程里,它们仍然有可能再次被抽取到。
示例
假设玩家当前所选文明的政策池里包含政策A,那么在玩家抽到该政策并且选择它之前,玩家是没办法使用政策A的。只有当玩家选择了这个政策之后,才能在政策面板中启用该政策。
六.科技
科技是玩家在对局里能进行的永久性升级。获取新科技得等一段时间,这个过程叫研发科技,等待的时长叫研发时间,已过去的研发时间和研发时间的比例叫研发进度。科技研发时不会消耗任何资源,玩家要购买该科技才需花费资源。但就算研发进度没到100%,玩家还是能购买该科技,只是得耗费更多资源。
科技需在被购买后,其提供的加成才能生效;一旦生效,该科技将在后续所有对局中持续生效,且无法解除。
科技树
众多科技构成了科技树。科技树是玩家进行科技研发的交互载体,针对科技A而言,玩家只有先获取该科技的全部前置科技,才能够开展对科技A的研发工作。
七.生产力
生产力是对玩家生产速度、建造速度、研发速度等进行加权计算得出的数值。生产力数值越高,玩家生产士兵或工人、建造各类建筑以及开展科技研发的速度就会相应加快。
玩家若拥有3个空闲工人,每个工人可贡献5点生产力;此外,玩家能派遣的士兵类型包括A和B,其中士兵A的预备役数量是5,士兵B的预备役数量为2,并且1个A可提供1点生产力,1个B能提供2点生产力,那么该玩家的生产力总和为24。
八.村庄
村庄是游戏里无法移动且具备特定运行机制的中立单位。它会受到过往士兵的影响,每个经过的单位都能对村庄产生一定的影响力。当某一方的影响力积累到特定点数时,村庄就会归属于该方,并为其提供相应的增益效果。
影响力
对战双方在村庄各自拥有独立的影响力计数条。以A方为例,当A方派遣士兵进入村庄范围后,村庄便会开始接收A方的影响力,该影响力会不断累积,其数值大小取决于士兵与村庄的距离以及士兵自身的影响力系数。当村庄的A方影响力计数槽数值超过一个固定阈值时,这个村庄就会隶属于A方。 如果该村庄原本处于B方占领状态,那么当A方士兵进入村庄区域时,村庄的A方影响力计数槽不会立即开始累积,而是会将A方士兵带来的影响力用于削减B方的影响力计数槽。当B方影响力计数槽的数值低于某个阈值时,村庄就会脱离B方的控制,进入中立状态。若此时A方士兵仍然在村庄范围内,A方影响力计数槽就会开始累积。
当村庄处于玩家掌控之下时,会为该玩家额外配备一名工人。一旦村庄不再受玩家控制,这名额外的工人便会随之消失。
当村庄处于玩家控制状态时,村庄所在道路上的资源效率会得到提升,具体包含对工人资源携带量以及移动速度的加成。
村庄位置能为玩家的远程单位提供驻防。
v0.300.1.7版本
【践祚之路 The Sovereigns Ascent】 玩具帝国0.300 版本更新
1.添加了国家等级系统。
2.新增地图【探险家(雾)】
3.UI优化
4.bug修复
5.平衡性调整
策略塔防
2026-01-02 03:22:46
土豆工厂大亨最新版
类型:经营养成
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