
在《博德之门3》大获成功后,众多粉丝与整个游戏行业都急切地想知道开发商拉瑞安工作室接下来会有什么新动作。终于,在2025年的游戏大奖上,答案揭晓了——一款全新的《神界》系列游戏正式公布。作为拉瑞安工作室的下一款大型回合制RPG,这款新作的规模与硬核程度,似乎和该工作室此前的作品一样宏大。
揭晓后不久,我们采访了拉瑞安工作室创始人、《博德之门3》游戏总监斯温·温克。除了分享他对2025年游戏大奖前《神界》病毒式传播的看法外,他还谈到了从《博德之门3》的成功中吸取的经验教训,以及为什么回归这个塑造了开发商的系列对拉瑞安来说很重要。
首先,粉丝们这么快就猜出那座神秘雕像的含义并与你们联系起来,你感到惊讶吗?
雕像被发现的速度?嗯,杰夫·基利在推特上发了,所以我们对结果并不感到惊讶。我原以为我们能保密到展会开始。但官僚主义对我们不利,因为流程太快了(而且太接近展会)。通常,这类事情需要更多时间备案,但这次他们备案得非常快。
在《博德之门3》成功后,你和开发者似乎有很多选择接下来做什么——尤其是继续开发该系列。首先,计划是否总是在《博德之门3》完成后立即回归《神界》系列?
不,我们一开始是在开发《博德之门》的其他相关内容,我记得我们之前已经公开聊过这件事。原本的计划是先暂时远离《神界》系列一段时间,之后再回归,但说实话,我们后来改变了想法。因为对当时正在做的内容缺乏热情,所以我们立刻决定:“得了,现在就得做《神界》,马上启动吧。”不过真正动手的时候,还是花了些时间来筹备所有事宜,毕竟之前一点准备都没有。所以这确实是个挺突然的转变。
《神界》目前的开发进度如何?
我们已经开发了两年多,现在正处于全面制作阶段。
《博德之门3》的巨大成功不仅对拉瑞安工作室,而且对CRPG类型、《龙与地下城》系列的复兴以及为两者带来新玩家都产生了巨大影响。你从中吸取了哪些关键经验?计划将哪些带入下一部《神界》?
最大的经验之一在于过场动画的成功,以及我们讲述故事、呈现选择的方式。很明显,《博德之门3》里我们做了不少和《神界:原罪2》不一样的尝试——我其实觉得后者更出色。但当玩家通过过场动画直观感受到自己的选择时,这对他们的触动、与角色建立的联结,乃至游戏里选择本身的吸引力,都产生了极大的影响。所以这或许是我最深刻的感悟。
在《博德之门3》成功后,回归《神界》系列感觉不同吗?与你对《神界:原罪2》的感受相比,你现在对这个系列的看法不同吗?
是的,从某种角度来说确实如此。我们认识到构建一个扎实的宇宙背景有多重要。所以一开始我们就明确:“我们要花大力气让这个宇宙显得严谨自洽。”这也是我们直接用《神界》作为名称的原因——之前的系列作品都有各自不同的副标题,从来没有哪款游戏就叫《神界》本身。而这次,它将作为一个拥有完整宇宙设定支撑的独立标识存在。我们正在搭建的所有内容,都像你预想的那样藏着惊喜,这样后续才能在此基础上不断拓展。这一点是我们从《博德之门》项目中学到的——当时我们花了大量时间钻研各类DnD设定集,这大概是开发过程中最宝贵的经验之一。
《神界》也完全由拉瑞安工作室拥有。你们对 lore 有深入的了解,而且无需与其他机构合作。
是的,我们还有能够随心所欲地处理它的好处,对吧?其他事情不会束缚我们。我的意思是,《龙与地下城》尽管辉煌,但它是为桌面角色扮演游戏设计的规则集。在这里,我们有先制作电子游戏的好处。所以非常不同,但我认为喜欢《博德之门3》的人会喜欢我们在这方面的做法。
能够随心所欲地弯曲甚至打破系统规则,一定有很大的自由。
是的,我们希望你在我们的游戏中打破系统。这是我们的游戏玩法公式;我们希望你们打破东西。
对许多人来说,这是《博德之门3》乐趣的一部分;你可以想出一些古怪的战斗和任务解决方案。你会说你想通过《神界》进一步提升这一点吗?
是的(笑)。但我还不能谈论游戏机制。我认为你希望通过看到它来发现这一方面。谈论是一回事,但当你看到它在行动中时,你会说“啊!”,你会点头。我认为如果你喜欢《博德之门3》,这会很棒。
这款游戏的范围比《原罪2》甚至《博德之门3》更大吗?
啊,聪明的问题。我会说它比《博德之门3》更大。我实际上从未比较过《博德之门3》和《原罪2》,所以我不知道数字是多少。我估计《博德之门3》肯定更大,但《原罪2》也相当大。我无法准确比较《神界》和《原罪2》,但我可以说它会比《博德之门3》更大。
随着你进一步开发《神界》宇宙,你在这个设定中操作是否感觉更自在?与《博德之门3》相比,是否感觉更容易?
我的意思是,实际上感觉难度更大,毕竟我们得从头构建整个宇宙。我们确实很想把这部分梳理清楚——最初做《神界》系列时,几乎没怎么考虑宇宙设定,直到《原罪2》才开始多花些心思,但即便那样,也远没达到《博德之门3》里我们投入的程度。所以现在我们在这方面下了很大功夫,就是为了确保不出差错。毕竟都是些细节问题,不是吗?比如人们外出就餐时会做些什么?睡觉时又有哪些习惯?所有这些都得明确下来。所以需要考虑的事情实在太多了。
转向开发问题,《博德之门3》和《神界:原罪2》使用了抢先体验发布模式。《神界》是否计划采用类似的发布模式,包括抢先体验?
有可能,但我目前不想给出承诺,毕竟游戏行业未来的变化方向尚不明确。我们现阶段还没打算开启任何抢先体验,不过回顾过去的经验,这种模式对我们确实很有帮助——依托玩家社区和他们的反馈,我们之前所有抢先体验的游戏都得到了优化和完善。所以从这个角度来说,我们确实很想再次尝试这种模式。但需要说明的是,我们不希望太多玩家参与到抢先体验中,因为游戏还处于需要“打磨”的开发阶段。这中间可能会存在一些矛盾,但最终如何安排,我们还需要进一步观察和考量。
鉴于《博德之门3》和《原罪2》仍然非常结构化于传统的CRPG游戏玩法,你是否觉得需要通过机制来改变,尝试不同的东西?
嗯,我们当然希望能做出创新。不过有一些核心的支柱性东西是不需要变动的。它既会是单人游戏,也会包含合作多人模式。很明显,在我们现有的框架里,创新的余地还很大。所以大家等着看就好。肯定会有更多的自主选择空间,更多的自由,也肯定能玩出更多花样。所以把这些元素结合起来看,这会是最让人意外的地方。
感觉在《博德之门3》之后,我们正处于角色扮演游戏的复兴时期,尤其是CRPG风格的视频游戏。作为开发者和该类型的崇拜者,你对这类游戏的发展方向,尤其是它们如何讲故事,感到乐观吗?
是的,当然就RPG这类游戏而言,我没办法替其他开发者发声,但你能明显感觉到大家对RPG的兴趣和投入的资金都在增加。我这么说是因为,今晚就有一款RPG在游戏大奖上拿下了年度游戏的奖项。另外像《天国:拯救2》,今晚也获得了提名,还有《黑帝斯2》,虽然它属于roguelite类型,但里面也包含了不少RPG元素。所以我觉得这种情况……挺正常的,不是吗?毕竟在我看来,RPG本来就是最棒的游戏类型之一。
说到这一点,你玩过《远征33》吗?
我还没打完,但它真的很棒。我很早就对它产生了兴趣,因为艺术风格立刻吸引了我。所以是的,我认为这是一个非凡的成就。
在《博德之门3》之后开发下一部《神界》游戏时,是否有压力要交付?
是的,压力很大。压力很大。是的,当然。我们感到肩上的压力,尤其是因为我们为自己设定了很高的目标。但我的意思是,相反的情况是,我们说:“哦,你知道吗,我们就做一款差一点的游戏。”那根本不会很有动力。
嗯,看起来你对《神界》的当前愿景感觉很好,对未来的发展也感觉良好。
哎呀,我们现在正处在开发的中期阶段——焦虑感总是挥之不去,这是肯定的(笑)。毕竟做游戏可不是简单一句“咱们来做个游戏吧”就能搞定的,这里面的门道复杂着呢。说实话,现在的状况确实有点乱糟糟的,但我们心里有数,最后肯定能理顺。团队里的大家都很靠谱,彼此之间也足够信任,我们知道他们清楚自己该做什么,最终肯定能拿出像样的成果。不过要是现在去看进度的话,那就跟一栋还在施工的大楼差不多,到处都是没收拾好的样子,你懂的吧?
最终,我们会弄清楚的。我们将学习游戏的语言以及如何用它写作来开始创作诗歌。最终,它会变得非常好,但这需要时间。需要迭代,每次你多走一步,你就会了解更多关于游戏的事情,然后改进它。这只是一个需要时间的过程。
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类型:休闲益智
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