近日《骑马与砍杀2》官方发布了新的开发日志,其中展示了盾牌相关内容,同时宣布将为MOD提供专门的制作工具,以方便玩家使用。
官方日志:
卡拉迪亚的战士,你好!
3D建模师如同雕塑家一般,打造出电子游戏里我们所见所互动的世界。正如之前了解到的,这绝非易事,特别是在《骑马与砍杀2:领主》这类开放且交互性强的沙盒世界中。无论是小巧的动物还是宏伟的堡垒,亦或是武器与盔甲,每一样都由美工师精心塑造,并且要在创意、历史准确性与游戏体验之间把握好精妙的平衡。今天我们对话3D建模师TuncayHorasan,他也将借此机会展示一些自己当前的工作画面!
姓名
TuncayHorasan
城市
土耳其博卢
加入TALEWORLDS时间
2011
教育背景
伊泽特贝萨尔大学,美术教育
官方工作描述
3D建模师
你平时做些什么?
我日常会接到各类任务,像盔甲、盾牌的模型制作,还有场景内部、地图以及环境的设计工作。每接到一项任务,我都会先着手收集相关的历史文献资料,接着展开细致深入的研究。完成这些步骤后,我会构思出能让真实历史与《领主》游戏世界相融合的概念方案。举个例子,要是我要为某个派系设计堡垒,我会先去研究对应国家的建筑风格,弄清楚他们常用的建筑结构特点。之后再结合实际需求——可玩性可是影响设计的关键因素呢!——制作出一个概念模型,等待审核通过。一旦模型获批,我就会运用我们现有的纹理库来完善模型,要是纹理库满足不了需求,我还会自己动手制作新的纹理。
你最喜欢《领主》的哪些方面?
游戏里内容特别丰富,玩家能自由选择玩法。你既可以指挥军队,当一个了不起的领导者;也能投身商业,一边想着怎么赚钱,一边琢磨该做些什么来避开敌人的追捕。而且这个游戏学起来简单,想玩得精通却不容易,这些点都特别吸引我。
在《领主》这部作品的制作进程里,到目前为止你所克服的最棘手的难题是什么?
游戏里男性角色的设计流程中,完成模型制作后,我得对角色的面部进行调整。这项工作颇具挑战性,原因在于每一处改动都关联着一套完整的系统,真可谓牵一发而动全身!这算是技术层面最难攻克的环节了——哪怕只是出现极细微的差错,我都得推倒重来!
你目前在做些什么?
目前我正忙着制作农场动物,同时也在优化前段时间搭建的城堡部分。
你最喜欢什么派系?
汗国建模是我最感兴趣的部分,因为这个派系源于亚洲民族文化,其设计和其他派系存在一些差异。我觉得总体而言,汗国为《领主》的世界增添了别样的韵味。
在《领主》建模过程中,会出现什么限制和阻碍?
如果你之前参与过《战团》的MOD制作,那么在新的创作中,唯一需要你去熟悉的新内容就是PBR系统。除此之外,还会有更优质的素材资源和更便捷的制作工具供MOD作者们使用。
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类型:策略塔防
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