崩坏星穹铁道忘却之庭弦外之声的配队方法是什么
逆战未来模式里的彩蛋密码究竟是什么呢
地下城堡4月光剑的获取方法是什么
角色扮演游戏《光与影:33号远征队》1.5.0版本更新已正式推出,本次更新为游戏终局玩法“无尽楼”新增了数名极具挑战性的全新Boss。此前开发团队Sandfall Interactive所承诺的“面向后期玩家的高难度Boss战”如今已落地实装,其超高的难度设定在玩家社群中迅速掀起了热烈的讨论热潮。 本次更新的内容包括新增可玩场景“维尔索的草稿”、本地化优化以及角色服装,而核心部分则是为无尽楼加入了“专门针对后期玩家打造、挑战性更强的标志性Boss变体”。在这些变体中,主线游戏里原本难度就极高的Boss“西蒙”所推出的“异途的星”版本,凭借其严苛的机制改动,成为了玩家们讨论的热门话题。 社交媒体上,许多玩家都分享了自己在挑战新版西蒙以及新增的“红环跳水平台”时遭遇的挫折。像Reddit这类论坛里,满是围绕“震惊”“卡关”等话题的讨论。 一位玩家分享道:“我接触过不少被称作‘硬核’的游戏,可这款实在让我快要崩溃了……之前专家难度下打西蒙,我试了不到10次就过了,欧斯基欧更是第二次挑战就成功通关。但无尽楼里的这四个Boss根本不是一个量级的……特别是西蒙,我从没碰到过难度这么夸张的内容。” 另一位玩家在名为“这DLC是认真的吗?”的帖子里详细讲述了自己的遭遇:“我耗了数不清的时间,好不容易才‘搞定’了欧斯基欧。最后那场战斗足足打了一个半小时,真不是夸张。结果结尾时就因为没把控好一个渐变攻击的时机,所有努力全白费了?既没有替补队伍,也不能复活?这难道是说我得再花一个半小时把流程完美走一遍,才能换来下一次挑战的机会,而且还很可能重蹈覆辙?” 尽管如此,不少玩家依然对更新内容的高质量给予好评。这次免费扩展包的推出,是开发团队为了庆祝游戏斩获“年度游戏”奖项以及达成销售里程碑,被看作是向玩家社区表达谢意的“感恩之举”。游戏总监Guillaume Broche在此之前就曾透露,此次更新会围绕可爱的伙伴埃斯基耶展开,带来“些许欢乐与些许惊喜”。 《光与影:33号远征队》的本次更新已经正式上线,所有玩家都能免费体验,开启全新极限挑战的征程。
更新:2026-01-11
在TGA 2025活动期间,卡普空官方宣布,里昂·肯尼迪将作为《生化危机:安魂曲》的第二位可操控角色,与格蕾丝·阿什克罗夫特并肩展开冒险。不过粉丝们注意到,预告片中似乎还藏着另一个与浣熊市渊源颇深的熟悉声音——那是曾在《生化危机2》中出现的小女孩雪莉·柏金,她之后在《生化危机6》里和杰克·穆勒有过搭档登场的经历。 一位红迪用户发现了两者之间的相似点,通过把预告片片段和《生化危机6》里雪莉·柏金的对话进行对比,不少粉丝确定和里昂对话的就是雪莉。而且,她的音色和《生化危机6》中给雪莉配音的演员的声线十分接近,即便考虑到配音阵容或许会有部分变动的情况。 支持该理论的另一个论据与《安魂曲》的配音演员相关。诸多迹象显示,里昂这一角色将再次由马修·默瑟担任配音——就像他在《生化危机6》以及动画电影《生化危机:诅咒》《生化危机:复仇》里的表现那样,而不是由曾在《生化危机2重制版》《生化危机4重制版》和《生化危机:无尽黑暗》中为该角色配音的尼克·阿波斯托利德斯来演绎。 卡普空此前也多次安排同一位配音演员为不同角色配音。不过,鉴于系列迎来30周年,且本作剧情和浣熊市有关联,雪莉的回归就显得相当合理。从本质上来说,雪莉的回归完全能成为开启系列历史新篇章的重要事件,甚至说不定会给里昂的冒险故事画上句号。
更新:2026-01-11
近日,美国特拉华州衡平法院正式驳回前《马拉松》游戏总监克里斯托弗·巴雷特针对Bungie公司及其母公司索尼提起的2亿美元高额诉讼。该案件遭驳回并非源于事实层面的判决,而是因为原告方选错了起诉的法院。 这起诉讼于2024年12月12日启动,巴雷特控告Bungie与索尼对其实施“不当解雇”,并认为对方此举意在逃避因Bungie被收购后相关协议所产生的、金额高达数千万美元的应付报酬。在此之前,已有媒体披露,Bungie内部调查显示巴雷特对工作室多名女员工存在不当行为,至少有八位女性员工进行了投诉,涉及的内容包括发送暧昧信息、对她们的外表发表评论以及进行“真心话大冒险”式的对话。 巴雷特方面坚持认为,自己被当成了“替罪羊”,公司解雇他实际上是为了逃避支付款项的借口。而索尼和Bungie一直声称,解雇是依据多名员工的报告“有充分理由”实施的,并表示会坚决对相关指控进行抗辩。 根据2025年12月10日发布的最新法庭指令,该案件目前已由特拉华州衡平法院予以驳回。指令文件表明,法院曾在2025年10月13日要求原告方阐述此案不应因管辖权缺失而被驳回的依据。最终,法官对主张将案件留在衡平法院的各类观点逐一进行了否决,认为即便争议涉及股权奖励、并购协议或是支付方案,但其核心本质依旧是金钱给付纠纷,这类纠纷通常归属于普通法院的管辖范围。 另外,针对巴雷特依据《家庭与医疗休假法》所提出的复职申请,法官指出,虽然从理论层面来看存在可行性,但法院予以批准的概率非常低,并且金钱赔偿大概率已属于足够的补救手段。 此次驳回并不直接代表纠纷就此结束。按照法庭的指令,巴雷特有权依照州法律的转移规定,把案件移送至特拉华州高等法院进行后续审理。该案件接下来的发展情况还需要进一步关注。
更新:2026-01-11
近日,《生化危机9:安魂曲》的开发团队在接受外媒采访时,不仅透露了这款新作的诸多全新细节,还分享了他们对于里昂这一角色的塑造态度,以及将如何与新玩家展开互动。 《生化危机9》制作人熊泽正人(Kumazawa Masato)表示,玩家不必熟悉所有前作剧情也能很好地体验本作故事,只要知道里昂是浣熊市事件的幸存者且被卷入其中,就能顺利沉浸到游戏世界里。 总监中西晃史(Nakanishi)也提到了里昂的角色成长,他称开发团队经过精心打磨,力求将里昂塑造为一位“富有魅力的中年男性”。在新作里,里昂不仅外形颇具吸引力,还拥有一种冷峻且带点讽刺意味的幽默感。 有一点是毋庸置疑的,里昂不仅外形俊朗,个性也十分洒脱。他是那种甘愿为了拯救他人而奉献自我的人,却从不因此自视甚高,内心始终怀揣着热忱。我期待大家能品味他身上那种唯有成熟男性才能流露的冷幽默与含蓄讽刺。 从玩家对TGA预告的热烈反响不难看出,这一设计无疑是成功的。许多玩家对里昂年龄增长后的造型赞不绝口,觉得新作里的他散发出以往未曾有过的成熟魅力。相比从前,他更为从容自信,这种气质甚至打破了大众对该年龄段角色的固有认知,成为游戏里备受瞩目的亮点之一。
更新:2026-01-11
近日,百合题材视觉小说游戏《橘香仲夏》的官方发布消息称,该作计划于2026年第二季度在Steam平台上线。现阶段,Steam商店页面已正式公开,同时包含约3小时流程的Demo试玩版也已在Steam上架,对这款游戏感兴趣的玩家可以前往下载体验。 Steam商店链接:点击访问 《橘香仲夏》以都市职场生活为背景,将带你走进光鲜亮丽却压力重重的游戏行业内部,化身一位身心俱疲的“996”打工人,在真实的行业画卷里,遇见三位各有魅力的角色。这远不止是一个恋爱故事。当现实的重压与内心的向往相互缠绕,游戏借助多分支叙事,一同探寻关于“前行”、“释怀”与“放下”的人生真谛。动态CG、角色配音与精致美术,将为你完整展现这段融合了行业揭秘与情感起伏的暖心旅程。 游戏截图:
更新:2026-01-11
近日,《影之刃零》的开发团队灵游坊接受了Epic游戏商城的专访,分享了动捕技术在打造极具张力的战斗体系方面所起到的作用,同时也讲述了如何以武术为媒介,向全球玩家传递游戏的叙事内核与独特玩法。游戏开篇设定中,主角“魂”的生命只剩下数月时间。为了洗清自己弑杀组织首领的冤屈,他不得不进入由东方美学构建的“影境”世界,开启了一段寻求救赎的冒险。在这场证明自身清白的旅途中,他一步步发现了隐藏在阴影之下的更大阴谋。 游灵坊创始人兼CEO梁其伟称:“我打算从两个层面来介绍《影之刃零》。首先是风格方面的定位,这款游戏把中国武术文化和现代流行元素,像蒸汽朋克、赛博朋克以及动漫文化结合在了一起,属于动作RPG类型,我们也因此打造出了‘功夫朋克’这一全新的风格定位。”“其次是玩法设计上的特点,有人觉得它和《艾尔登法环》这类魂系游戏相似,也有人把它看作《忍者龙剑传》那样的砍杀游戏,其实这两种说法都有一定道理,但又都不够全面。” “《影之刃零》确实汲取了两类游戏的精髓,但并不属于其中任何一种,”梁其伟强调,“我们想创造一种大多数玩家都能上手的新玩法。游戏确实借鉴了魂系与砍杀游戏的一些特质,但我们将这些融合在一起,创造了一种全新的类型。” 武侠作为中国独有的幻想题材,核心表现形式是武术格斗。这类作品往往依托真实的历史背景展开,不过战斗呈现方式较为夸张。就像《卧虎藏龙》《十面埋伏》等武侠影片要通过威亚来完成超现实的动作场景一样,游戏里的角色也能够打破人体的生理极限。梁其伟称:“我们正致力于塑造专属的武侠风格,并用这种风格重新解读游戏中角色的战斗模式与动作展现。” 这支超过150人的团队(含发行部门)正横跨中美四地城市协同开发:北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕获与动画制作,香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队则承担全球发行重任。梁其伟表示:“我们是一个小团队,但我们想完成一些大制作任务。”除此之外,梁其伟还提到,承包商和外包人员人数约为内部团队的十倍。 梁其伟表示,“精简的决策链条”与对虚幻5引擎功能的深度挖掘,正是团队能以相对精简的规模实现宏大愿景的关键。 “如果没有虚幻引擎 5,区区 150 人绝无可能完成这种体量的项目,”梁其伟坦言,“我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。” 尽管《影之刃零》以武侠为载体,讲述关于“复仇、忠义、爱恨与情谊”的普世故事,但正如梁其伟所言,战斗系统始终是吸引玩家的核心。游戏中阴郁的色彩搭配与腾挪闪转的战斗场面,确实带有几分魂系游戏的既视感;而华丽爽快的连招系统,又明显带有几分《忍者龙剑传》、《鬼泣》等经典动作游戏的色彩。 但对梁其伟而言,这两类战斗模式都存在局限性。他认为砍杀类游戏往往观感优于实操,而魂系游戏则常让玩家在开局阶段感到自身过于弱小。自设计之初,《影之刃零》就致力于让玩家即刻感受到强大的力量——即便他们并不具备施展复杂的连招这种极限反应能力。 “我们注重的是行云流水的节奏感,而不是强调招式本身,”《影之刃零》的战斗设计师 Bob Wu 解释称,“能让玩家沉浸在力量幻想中的关键,是无缝衔接的攻防切换,以及那些炫酷的杀招。” 为精准捕获这种战斗风格,灵游坊邀请武术专家与顶级动作编排团队进驻公司自建的动作捕获工作室。Bob Wu 表示,游戏设计师与动作捕获团队形成了相辅相成的合作关系。 进行动作捕获编排的武术专家都是行业高手,他们为游戏中的武器与战斗动作注入了极强的真实性;而动作捕获团队则需要游戏开发者搭建框架,确认需要捕获哪些动作、能力和移动类型。据他所称,“设计师与动作捕获艺术家之间保持着极其紧密的协作。” 灵游坊位于上海的动作捕获工作室空间开阔并拥有挑高天花,便于吊威亚的演员完成腾跃、翻腾与飞踢等超常规动作。按照动捕工作室惯例,场地多以灰白色为主,以便追踪黑色动捕服上密布的白色标记点。四周架设的摄像机阵列精准追踪着被捕获的动作,并在现场屏幕上实时呈现演员的白色骨骼动态模型。 现场工作人员会操控威亚,助力演员从箱体腾空跃起,并挥动为此特制的道具和兵器。现场陈列的道具可谓琳琅满目,其中包括大量武器,这对于《影之刃零》这类游戏尤为重要,因为玩家将拥有丰富的武器选择——长短兼备、轻重各异。例如模仿蛇形的波纹剑,以及能够灵活格挡的软剑等。 敌人的设计同样千变万化。在《影之刃零》中,有一场“魂”与装甲醒狮的对战。在这段动捕拍摄中,演员身着黑色动捕服,戴着特制的舞狮骨架头套进行表演。 动捕工作室的楼上就是动画制作区,那里的动画师会将这些动捕数据整理并导入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我们建立了动捕工作室与设计师之间的高速开发循环,一楼是动捕团队,二楼是负责清理数据的动画师,处理好后会立即交回总部,一切都非常高效。” 设计师也经常直接到动捕工作室沟通需求,进一步加快开发效率。Bob Wu 说:“关键在于既保持武术招式的真实神韵,又通过游戏化设计让玩家切实感受到这份真实。这种效果有赖于设计团队与动捕艺术家的密切合作。” 《影之刃零》市场总监 Julius Li 表示,从零开始设计一场 Boss 战到完全实现,大约只需要一周时间。“与那些习武数十年的大师合作,让我们建立起一套高效的工作流程,我们对这套流程非常有信心。” 在构思《影之刃零》的大型战斗环节时,开发团队会先从角色的“宏观背景故事”切入——正如Bob Wu所言,首要任务是明确角色的“目标与存在意义”。随后,团队会把这些背景设定融入游戏的黑暗武侠世界观中进行考量:为了传递灵游坊想要讲述的故事,该角色的战斗机制应当具备哪些特质?这一过程自然少不了游戏设计师与武术编导的紧密合作,武术编导会为团队提供诸多关于中国古代兵器与战斗技法的专业见解。 Bob Wu表示:“我们的武术编导深谙兵器在实战中的运用。我们会融合角色背景、历史考据等所有信息,设计出能让玩家获得完整体验的战斗机制。” 《影之刃零》的设计团队透露,游戏里几乎所有元素都运用了动作捕捉技术,就连部分怪物也不例外。“只要角色或怪物具备四肢,我们在初期制作阶段就会优先采用动作捕捉,”梁其伟介绍道。以开门动作为例,看似基础的动作,却可能因开门方向、角度和位置的差异,需要制作多达15种不同的动画版本;若是选择直接推门而非旋转门把手的方式,所需的动画数量则会进一步增加。这些细化的动作会被拆解成适配不同游戏情境的微小片段,最终整合应用到《影之刃零》的各个场景中。 梁其伟认为,行走与奔跑的动画制作可能比战斗动画更困难。战斗动作与终结技往往非常酷炫,但它们是单一的动画组。而奔跑则涉及超过100种动画的协调工作,角色的情绪与肢体语言必须与行走或奔跑的状态匹配,开门等动作亦是如此。 武术大师的参与起着关键作用,他们的付出渗透在每一个细节里。梁其伟提到,武术大师的跑步姿态和普通人不一样,就算和《荒野大镖客2》这类西方游戏里的角色相比也有区别。身材高大强壮的人虽然力量十足,但奔跑时身体会显得有些笨重。可武术追求轻盈,带着一种“反重力”的韵味,这种感觉很难把握。要是做得不好,玩家一下子就能察觉——毕竟游戏中有很多这样的基础动作,它们还是不同动作之间的衔接环节。 Julius Li 补充道,参与《影之刃零》项目的资深动作指导和武术家对身体与兵器的运用有一种出自本能的深刻理解。这意味着他们的一举一动都能创造出故事。他提到了片场中的一幕:一位动作演员使用钢刀拍摄一个收招动作——先将敌人踢倒在地,再一刀斩首。 我曾向动作演员与武术编导请教:“想让这套连招极具力量感,特别是在踢飞敌人、准备处决的瞬间,关键之处在哪里?”Julius Li 回忆说,“他们告诉我:‘踢击前必须先扭胯。’随即他们做了现场演示——那份力量感着实震撼人心。这不过是我们日常碰到的众多例子中的一个,而这类本能的动作与认知,早就深深融入武术人的文化观念和行为习惯之中了。” 正是这种专业能力,让灵游坊相信他们能够创造出在电子游戏中极为罕见的动作与战斗表现。 梁其伟表示:“要是我们一味沿用旧有的方式,就绝无可能创作出能超越《忍者龙剑传》或《鬼泣》的作品,毕竟这些已是大家熟知的游戏体验。倘若我们始终被现有的游戏体验所束缚,便永远无法打造出人们从未感受过的新东西。不过值得庆幸的是,中国武术和剑术这座‘冰山’的深处,还藏着许多尚未在游戏里呈现过的内容。我们接下来要做的,就是去发掘这些内容,把它们精心打磨后再呈现给大家。” 梁其伟表示,《影之刃零》里的武术是一种“载体”,用来讲述普世的故事。灵游坊对武术的态度与几十年前李小龙让世界认识这一中国文化的方式异曲同工。 梁其伟表示:“他借助功夫这一载体来传达哲学理念、刻画人物形象并叙述故事。功夫不过是承载某种普世内涵的工具。时隔半个世纪,我们当下所做的,在某种程度上与他是相通的。我们把武术和电子游戏当作媒介与载体,不过我们传递的是游戏玩法、剧情故事、视觉画面、技术手段,还有对风格设计、角色塑造、剧本创作等诸多方面的热爱。就算玩家对中国文化或功夫并不了解,也能够领会这些内容。” Julius Li 补充道,通过李小龙等人的影响,功夫“已成为西方世界理解现代中国的一种象征性符号”。
更新:2026-01-11
近日,《赛博朋克2》的总监帕维尔·萨斯科(Pawel Sasko)对外透露,《赛博朋克2077》开篇数小时的内容是制作团队刻意设计的“假象”,这么做的初衷是为了让玩家在初期产生一种错觉——以为这款游戏和《GTA》类型相似。 《赛博朋克2077》的序章部分有意借鉴了《GTA》这类游戏的风格特点,通过呈现霓虹璀璨的都市夜景、风驰电掣的豪华车辆、价格不菲的武器装备,以及主角与杰克共同参与的派对场景等元素,隐约透露了游戏的核心目标——玩家需要在夜之城这片土地上打拼出自己的名声,最终成为黑道世界里的传奇人物,同时拥有令人艳羡的财富与社会地位。 萨斯科坦言:“我们从最初就一直在误导所有人。这段刻意营造的浮华幻象,唯一的意图就是制造出强烈的反差效果。当V在抢劫行动后头部中弹的瞬间,这场虚假的幻梦便骤然崩塌。这一情节也成了游戏的核心转折点,完全扭转了玩家们对游戏的最初认知。” 《赛博朋克2077》序章落幕之后,游戏的整体基调迎来了剧烈转变:它不再是聚焦黑道崛起的“爽文”式叙事,而是蜕变为一部裹挟着黑暗底色、极具个人印记的生存史诗。即便玩家依旧能在游戏里购置更优质的公寓与汽车,可主线剧情始终紧扣着绝望的处境、致命的危机以及那渺茫的一线生机铺陈开来。而这,恰恰是开发者所认知的夜之城那份黑暗残酷的真实内核。
更新:2026-01-11
持续恶化的内存供应不足问题,或许会让智能手机厂商不得不“走回头路”,重新采用像microSD存储卡扩展这类过去已被舍弃的功能。不过相应的代价也很突出,例如后续手机的内存标准可能会被全面降低。 根据最新报告,面对内存供应紧张的局面,厂商或许会缩减新机的内存容量,入门级机型甚至可能仅配备4GB内存。与此同时,旗舰手机在升级至16GB内存的进程上,也可能显著放慢速度。原本中端手机一般会搭载12GB内存,但在DRAM严重短缺的情况下,这类机型的基础版本或许只能配备8GB,甚至6GB内存。 三星等企业已着手缩减HBM内存的产能,转而扩大DDR5的生产规模,以此追逐更高的利润空间,这从侧面反映出当前内存供应状况的严峻程度。此前部分高端手机曾配备24GB内存,但这类配置或许会慢慢退出市场。TrendForce表示,原本预计至少延续至2027年第四季度的DRAM短缺问题,将迫使入门级手机的内存配置回落到仅4GB的水平。 若你觉得智能手机销量的主力并非低价机型,或许得重新审视一下市场现状。Counterpoint Research的数据显示,三星Galaxy A16 5G在2025年第三季度成为安卓手机中的销量冠军,其搭载的内存规格为8GB。这表明,一旦厂商真的普遍降低手机配置,消费者若想保持之前的使用体验,恐怕就只能增加预算了。 关于“中间档”机型,以往较为普遍的12GB内存配置,在未来或许会调整至6GB到8GB的区间内。 这种配置降低趋势仅有的积极之处,在于厂商或许会联手向谷歌施压,促使Android系统在内存较低的环境中运行得更为高效,就像苹果这些年对iOS进行的优化那样。 在当下这个注重端侧AI计算的时代,内存容量越大始终占据优势。此前有报告表明,为了适配这些AI功能,20GB内存或许最终会成为主流配置。值得欣慰的是,即便处于当前内存供应紧张的环境中,厂商依旧有一些措施能够缓解这一难题。
更新:2026-01-11
近日,《影之刃零》的梁其伟透露,游戏中的女角色沐小葵,其脸型参考了优秀年轻演员章谨之。相较于2023年发布的第一版视频,此次TGA上公布的新预告更为写实,也更适配面部捕捉的表演需求。 随后,演员章谨之在微博发文回应道:“啊啊啊啊!真的太开心能看到小葵在游戏里的样子了。已经开始期待2026年9月9日的到来啦。” 章谨之于2000年11月20日在浙江省绍兴市出生,毕业于河北传媒学院表演专业。她最新主演的武侠剧《龙门诀之大漠风云变》已于今年7月播出,此外,她的代表作还有《末日重生三部曲》《野火撩心》《出租屋》《奇迹部落》等。
更新:2026-01-11
AI在游戏圈的争议不小,国外的情况尤为突出——外媒Eurogamer就曾因AI元素给《Arc Raiders》打出了低分。对部分玩家而言,“AI”这个词已然和粗糙、廉价乃至该抵制的内容挂钩,就像D加密那样让人戒备。加上平台上泛滥的AI假视频,也确实加剧了这种抵触情绪。不过偶尔,也会有作品能打破这种刻板印象。 近日,Aillusory团队制作的《巫师3》AI重制概念视频吸引了众多玩家的目光。这并非常规概念里的“重制版”,更像是一场堪称“次世代再进化”的视觉尝试——其呈现的画面效果,即便等到PS6乃至PS7时代,或许也难以真正实现。 和一般的AI视频不一样,这部概念片既没有凭空创造角色,也没有生硬地进行“换脸”操作。Aillusory以真实的游戏实机画面为基础,借助AI工具来强化画面,让整体效果和写实电影的质感极为接近。角色、场景以及构图都源自原作,仅仅是在视觉呈现上达到了全新的水准。 当然,它并非完美无缺。在动态画面里,依然能察觉到明显的AI伪影和细节不稳定的情况,比如能听到河水流动的声音,可画面中的河水却是静止的,这大概率是训练素材不够充分造成的。不过即便存在这些问题,整体的视觉感受依旧十分震撼,足以让人一眼就分辨出它和众多粗制滥造的AI视频之间的差别。 更关键的是,这支视频完整保留了《巫师3》的艺术风格。杰洛特还是游戏里那个杰洛特,希里、叶奈法、维瑟米尔的形象均未被改动,凯尔·莫罕的样子也完全契合玩家心中的记忆。这种“仅升级画面、不损伤灵魂”的处理手法,恰恰是它收获好评的核心原因。 从实际情况来看,短时间内真正能玩的游戏恐怕很难达到这种写实程度。但恰恰因为这样,这类AI概念视频的意义反而更清晰了:它们并非替代品,而是一扇窗户,让玩家能够提前看到未来可能的发展方向。 对于《巫师3》的粉丝而言,这部作品确实值得一看。单从视觉呈现来看,它就已经让许多人发出感慨:有些时候,AI所构建的想象世界,甚至比部分真人改编作品——比如Netflix的《猎魔人》,更能贴合原作的精神内核。
更新:2026-01-11
国产动作游戏在2025年TGA颁奖礼上摘得观众人气桂冠。该作发布日预告片的观看量激增至470万次,远超颁奖礼上其他所有作品;而在B站平台,截至发稿时,这款游戏的预告片更是创下了571.8万的惊人播放量。 它的领先优势几乎达到两倍:在TGA 2025上,其他任何作品的预告片都无法企及这样的成绩。这份排名由外媒Playground综合计算得出,统计了预告片在开发商官方频道、平台持有方(PlayStation、Xbox、Nintendo)、The Game Awards官方频道以及IGN官方频道的总观看量。 以下是2025年TGA最受关注预告片观看量排名前十的名单: 《影之刃零》—— 470万次 《漫威对决》(死侍角色宣传片)—— 播放量达270万次 《生化危机:安魂曲》—— 播放量达260万次 《街头霸王》真人影视化预告——播放量达260万次 《星球大战:旧共和国的命运》—— 累计达250万次 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》—— 230万次 《全面战争:战锤40000》——达成200万次相关记录 《神界》—— 170万次 《古墓丽影:催化剂》—— 130万次 《控制:共鸣》—— 120万次
更新:2026-01-11
卡普空于本周TGA颁奖典礼期间发布了《生化危机9:安魂曲》的全新预告片,同时正式宣布里昂·S·肯尼迪将作为第二名可操控角色加入游戏。此前玩家社区中已对这一消息有过诸多讨论,而此次官方公布也印证了相关传言的真实性。 在官方正式确认前,卡普空曾多次对外否认里昂会现身本作,以此回避外界对角色阵容的种种猜测。然而最近有玩家留意到,《生化危机9:安魂曲》的数支预告片中,其实早就藏着和里昂相关的隐晦线索。 推特用户kathyanhy发现,游戏预告片结尾以打字机风格显示的“Requiem”字样藏有视觉彩蛋:在特定画面帧时,把画面旋转180度再做水平镜像处理,这些字母就能拼出“Leon”。这个细节据称在首支预告等多段宣传视频里都有出现。 此前,爆料者Dusk Golem曾提及预告片中存在里昂的相关暗示,从目前情况来看,这一说法或许与上述彩蛋存在关联。在里昂作为可操作角色的身份获得官方确认后,这一隐藏设计也被部分玩家看作是卡普空有意进行的长期铺垫。 到目前为止,卡普空还没有针对这个彩蛋给出正式的解释。
更新:2026-01-11
近日,知名爆料人AestheticGamer通过社交媒体透露了《生化危机代号:维罗妮卡》重制版的最新消息。有消息称,这款备受玩家期待的重制游戏预计2027年推出,官方正式公布的时间或许会在明年。 该爆料人士透露,之前关于这款作品的发售时间有2027年和2028年两种说法,并且不清楚它是否会比《生化危机0》重制版先推出。按照他现在掌握的信息,《生化危机0》重制版计划在2028年发布,所以《代号:维罗妮卡》重制版在2027年推出“确实是有可能的”。他还特别说明,要是情况发生变化,会“及时更新相关消息”。 针对玩家关心的人物设定,爆料人明确表示,如果感到遗憾的克莱尔·雷德菲尔德将在《代号:维罗妮卡》重制版中被“视为主角”来塑造。“克里斯并不会被边缘化,或遭到任何削弱,”他补充道,“卡普空明白这是‘RE引擎重制作品线’的一部分,但这依然是克莱尔为主角的故事。” 据称,开发团队对本作的态度是“在此之上进行构建”,但具体含义尚未明确。 在等待更多相关消息的过程中,该系列已确定的新作《生化危机9:安魂曲》计划于2026年2月27日在Xbox Series X/S、PS5、PC以及任天堂Switch 2平台上线。
更新:2026-01-11
《无主之地4》PC版刚发售时就面临严重的性能困扰,游戏优化不到位,还存在不少技术层面的漏洞。距离发售过去三个月后,在12月11日这天,2K与Gearbox联合为该作推送了一次大型更新,宣称要解决其中的诸多问题。而从油管博主的实际测试情况来看,此次更新后,2K在《无主之地4》PC版的性能优化上似乎确实有了显著的提升。 油管频道Daniel Owen对这次更新进行了测试。在拥有8GB显存的显卡上,性能改善十分明显。由于这次更新,如今就算是RTX 5060Ti 8GB这类显卡,也能够在高画质设置下以更流畅的帧数运行《无主之地4》。在最高画质设置时,性能差不多能实现翻倍提升。 测试结果: 1080P,高画质,原生TSR,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(44 vs 64),提升45% 1080P分辨率下,开启最高画质与DLSS质量模式,游戏首发版本和12.11补丁更新后的帧数对比为33帧vs61帧,帧数提升幅度达85% 1080P,高画质,DLSS质量,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(66 vs 94),提升42% 1080P,低画质,原生TSR,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(80 vs 90),提升13% 关于卡顿问题,游戏目前仍存在部分着色器编译卡顿的情况。但整体体验相比发售初期已有显著提升,《无主之地4》的卡顿现象确实减少了。由此可见,这并非临时的应对措施,而是实打实的优化改进。 确切地说,《无主之地4》目前运用了配置文件引导优化(PGO)技术。开发人员表示,这项技术有助于提升游戏的运行效率,还能显著增强CPU性能。他们对网格与材质进行了更新,优化了草地、灌木等各类植被,以此降低屏幕渲染所需的成本。 此外,开发团队还引入了新版虚幻引擎中的多项GPU优化技术。流明光照、植被反射以及水体的运行性能都有所提升。游戏内的过场动画帧率也从原本锁定的30帧调整到了更高的水平。针对低端PC的性能表现,团队也进行了进一步优化,特别是在草地渲染、动态阴影呈现以及风效模拟等场景中。 但这并非全部。12月11日的更新还对纹理与网格内存池进行了重新组织,优化了显存的利用方式,让游戏即便在较低的图形设置下,也能维持更出色的视觉效果,同时不会对性能造成影响。这一改动将明显提升配备8GB显存的GPU的运行表现。 官方还对物理系统与Niagara特效系统进行了优化,以降低内存泄漏问题及因内存不足引发的崩溃情况。布料的初始化流程也得到了改进,进而缩短了加载与生成所需的时间。开发人员同时优化了着色器的预编译环节。基于这些改进,玩家在游戏过程中遇到的卡顿现象将会有所减少。 另一项重要优化是取消了多余的额外光源,尤其是针对体积云的光源。12月11日的补丁也对部分区域的敌人与NPC生成数量进行了调整,避免了数量过多的问题。这有利于改善游戏性能,让游戏体验更为顺畅。此外,这次更新还增添了图形设置选项,玩家可以通过这些选项关闭阴影、体积云以及雾效。 RTX 5060Ti 8GB显卡测试: 1080P,高画质,原生TSR,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(44 vs 64),提升45% 1080P分辨率下,开启最高画质与DLSS质量模式,游戏首发版本和12.11补丁更新后的帧数对比为33帧vs61帧,帧数提升幅度达85% 1080P,低画质,原生TSR,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(80 vs 90),提升13% 1080P,高画质,DLSS质量,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(66 vs 94),提升42%
更新:2026-01-11
一位知名爆料人士表示,《女神异闻录6》的开发工作并未遇到阻碍,这一说法缓解了粉丝们因Atlus长期对该项目保持沉默而产生的忧虑。此外,该消息源还透露了有关《女神异闻录4:重制版》的新信息,从侧面反映出《女神异闻录6》当前的开发进度。 Atlus首次正式提及《女神异闻录6》相关动态是在2021年7月,当时他们在日本Green网站发布了多个招聘岗位。这些招聘信息均引用了公司执行制作人平冈直人的表述,提到由于粉丝的期待值持续攀升,团队正为《女神异闻录6》扩充人员。他在引文中指出:“仅靠目前的团队规模,想要超越《女神异闻录5》存在难度。”不过,当时官方并未明确说明该项目的具体开发进展。 尽管四年半时间已经过去,Atlus依旧没有正式对外公布《女神异闻录6》,不过外界普遍认为这款游戏的开发进程处于稳定状态。知名爆料人士NateTheHate近期透露的最新信息也侧面印证了这一点——他在12月12日回应一位心存担忧的粉丝时明确表示,该项目并未遭遇开发瓶颈。这位粉丝的担忧源于NateTheHate本人在2023年5月发布的一份报告,其中提到Atlus内部曾将2024年定为游戏的目标发售年份。若仅从字面意思解读,这似乎暗示项目自那时起已被推迟,只是NateTheHate并未进一步解释可能导致计划变动的具体原因。 另外,NateTheHate还对Atlus在2008年推出的那款备受赞誉的JRPG的重制版——《女神异闻录4:重制版》进行了评论,该重制版已于2025年6月正式对外公布。这位内部人士进一步说明,Atlus并不是这个项目的主要开发方,而是将其外包给了位于京都的东星软件公司。 据信,Atlus旗下的P-Studio(其前身为第二创意制作部)到2025年年底时,或许正集中全部精力推进《女神异闻录6》的开发工作。虽然该作目前还未正式对外公布,但有爆料人士推测,《女神异闻录6》的发布时间有可能早于《女神异闻录4:重制版》。
更新:2026-01-11
近期,麦当劳官方社交媒体账号推出了一项颇为特别的活动——他们突然开始发布知名游戏角色的图片,还搭配风格化的小票,呈现这些角色“假设性”的点餐内容。据了解,这一活动是在为2025年的TGA颁奖典礼预热造势。 麦当劳这些玩笑性质的推文中所涉及的游戏,不仅有《巫师3》《尼尔:机械纪元》《最终幻想7重制版》这类经典佳作,还包含《死亡搁浅2》《天国:拯救2》《对马岛之魂2》《寂静岭f》以及《剑星》等2025年将要推出的新作。 例如,《剑星》里的伊芙“会点”麦满分和拿铁,而依照麦当劳的设定,《赛博朋克2077》中的V会选择趣多多巧克力豆曲奇。 这场营销活动的收尾部分,选用了Sandfall Interactive工作室就旗下作品《光与影:33号远征队》斩获TGA“年度游戏”奖项发布的相关推文。而麦当劳方面则提出,这款游戏里的角色梅尔,大概率会选择烟肉蛋麦满分、薯饼,再搭配一杯草莓香蕉奶昔。 角色必吃榜:
更新:2026-01-11
在2025年TGA颁奖典礼上,卡普空正式公布了旗下备受玩家期待的科幻动作游戏《虚实万象》,该作预计于2026年4月24日正式发售,与此同时,Steam平台也同步上线了游戏的免费试玩版本。近日,游戏制作人大山直人与导演赵容熙共同接受了媒体采访,就提前推出PC试玩版的原因、游戏的性能优化策略,以及Switch 2版本的开发进度等内容进行了详细阐述。 据开发者透露,这次推出的试玩版并不关联游戏的主线故事,不过选用了游戏里的一个关键关卡场景,它的流程设计和敌人布局跟之前线下展示的版本存在差异。鉴于《虚实万象》结合了别具一格的“黑客与射击”玩法,仅靠观看很难体会到其中的乐趣,所以试玩版最主要的目的是让玩家能尽快亲自体验游戏的核心魅力。开发团队还在试玩版里藏了一些小惊喜,保证玩家即便多次游玩也能有新的发现。 更关键的是,提前推出PC试玩版还肩负着重要的技术优化使命。制作人大山直人表示,PC硬件环境复杂多样,要针对Steam平台逐个适配难度极大。所以团队希望利用玩家丰富多样的硬件配置开展测试,全面优化游戏,保证它在正式发售时能呈现最佳状态。这同时也是开发团队第一次有机会在全球范围内测试并完善游戏的键鼠操作适配情况。 在优化工作中,团队把帧率稳定性放在最核心的位置,致力于在不同硬件配置下都能让玩家获得流畅的游戏体验。“我们的原则是优先确保游玩过程的舒适感,哪怕这需要在部分画面效果上进行取舍,”大山直人这样强调。 关于同步公布的Switch 2版本,大山直人透露目前开发工作推进顺利,游戏运行表现达到了《生化危机:安魂曲》的水平。他着重提到,卡普空自主研发的RE ENGINE与Switch 2平台适配性很强,让移植开发过程比预想中更为顺畅。玩家后续也能通过主机平台的试玩版亲自体验验证。 针对游戏此前的延期,大山直人澄清,等待Switch 2平台并非主要原因。延期决定是由于游戏在当时未能达到团队满意的品质标准。游戏中“双角色同时操控”的核心创意从一开始就已确立,但将其打磨成一套扎实、平衡的游戏系统,耗费了远超预期的时间。 《虚实万象》计划于2026年在Steam、PS5、Xbox Series X|S以及任天堂Switch 2平台推出。现阶段Steam试玩版已正式开放,不过需要注意的是,体验该试玩版无法获取任何奖励,也不支持将试玩进度继承至正式版。
更新:2026-01-11
自《生化危机9:安魂曲》公布后,卡普空在官方宣传里一直把叙事重点放在新角色格蕾丝·艾什克罗夫特身上,这曾让外界觉得她是本作的唯一主角。而在2025年TGA颁奖典礼上,卡普空正式宣布系列经典角色里昂将回归,并且会作为和格蕾丝并行的可操作主角亮相。 里昂的回归此前已在玩家群体中引发多种猜测,但其正式亮相及全新角色造型仍引发广泛讨论。在日本玩家社区中,里昂接近50岁的设定与形象更新受到关注,不少玩家将其称为“有魅力的中老年男性”。部分玩家表示,里昂的确认登场提升了他们对本作的兴趣,甚至影响了购买意愿。 与此同时,也有玩家针对角色年龄与剧情设定提出了疑问,担心后续剧情里里昂是否依旧会被设定成承担高强度战斗与任务的角色。这类讨论在社交平台上不断升温,体现出玩家对于角色发展走向的不同观点。 《生化危机2》导演神谷英树同样在社交媒体上针对里昂的回归发布了带有调侃意味的评论,谈及系列角色会随作品更新迭代而逐渐“年长”的情况,这一话题也引发了粉丝们的热烈互动。 根据官方披露的信息,《生化危机9:安魂曲》将采用双主角设定:格蕾丝的剧情流程更侧重于营造恐怖氛围与探索体验,里昂的篇章则可能会强化动作元素,以此丰富游戏的整体风格。 《生化危机9:安魂曲》预计在2026年2月27日推出,将登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和Steam平台。
更新:2026-01-11
近日的TGA颁奖典礼上,1996年版《古墓丽影》的重制版《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》与系列新作《古墓丽影:催化剂》一同正式发布。相较于前几作,劳拉的形象有所调整,新版劳拉的配音工作则由Alix Wilton Regan担任。 亚马逊游戏方面称:“Regan对劳拉的鲜活诠释,为这位游戏领域最具标志性的女英雄赋予了全新的活力与深度,这也意味着《古墓丽影》系列迎来了新的纪元。” 之后Alix Wilton Regan发文表示:“被正式宣布成为新一代劳拉·克劳馥的扮演者,这无疑是我职业生涯里的高光时刻,甚至超出了我最天马行空的想象。”
更新:2026-01-11
《生化危机9》的总监中西晃史透露,里昂不仅被推至极限状态,还变得比以往任何时候都要强大。他们打算在2026年1月举办的Capcom线上发布会上,专门对里昂的实机内容进行展示。 “里昂现在状态极佳,但在这场游戏中,他将比以往任何时候都更加接近极限。我认为关键在于,这将是一场考验他极限的战斗。” 而制作人熊泽正人谈到了里昂的新造型,他说:“公司里有很多女员工是里昂的粉丝,所以我们经常收到各种各样的反馈……不,我的意思是,我们收到了各种各样的反馈。” 以下是日媒Famitsu对《生化危机9》的完整采访: 《安魂曲》的亮点在于莱昂和格蕾丝这两个性格截然相反的人是如何互动的。 ——里昂出现在了新的预告片中。还有其他角色可以透露一些信息吗? 中西 首先,我要说明的是,这款游戏中只有里昂和格蕾丝两个可操作角色。至于其他角色,你们就只能拭目以待了。 ——游戏中有一个场景是里昂用电锯砍杀敌人,还有其他类似的特色武器或动作吗? 中西 格蕾丝的战斗风格源自《生化危机2》,而里昂的战斗风格则基于《生化危机4》,这意味着他精通武术和近战攻击。 这是自《生化危机6》之后,我们第一次在新作品里引入里昂这个角色。这部作品的主题之一是:“到了2026年的里昂,已经经历过数不清的战斗,他究竟会变成什么样子呢?”里昂依旧抱着拯救他人的想法在战斗,可有时候事情的发展却和他期望的不一样。毕竟,生化恐怖主义从来就没有真正消失过。在经历了这么多之后,里昂的内心会发生怎样的变化?他最终会成为一个什么样的人呢? 此外,他的战斗技巧也从《生化危机2》的新手成长为《生化危机4》和《生化危机6》的老手,因此我们尝试通过基于《生化危机4》的新元素来展现他目前的战斗水平。 ——你说过,“你可以体验格蕾丝带来的恐惧,体验里昂带来的刺激动作”,但他们俩会像《生化危机4》中的艾什莉那样同时行动吗? 中西 这部作品仅围绕一条故事线展开,里昂与格蕾丝这两个角色会在剧情推进中发生转变,其中也包含两人相遇并产生互动的场景。格蕾丝是生化危机系列里最为胆小的角色,里昂则是该系列中实力最强的存在。在我看来,这部作品的一大出彩之处,就在于呈现出这两个性格截然不同的角色之间的互动过程。 ——之前提到过一个叫“艾尔皮斯”的东西,它到底是什么? 中西 首先,从广义上讲,艾尔皮斯是“潘多拉魔盒底部的残余”,通常被解读为“希望”。 不过,也有人把它看作更糟糕事物的象征,或者是巨大不幸的预兆。它是故事里的一个重要元素,还和格蕾丝母亲的死因密切相关。尽管目前我没办法透露具体情况,但游戏中的里昂藏着一个秘密。艾尔皮斯在故事中有着重要的作用。 希望大家在游玩的过程中,能够一起揭开这个秘密。 ——这款游戏是“双主角,格蕾丝和里昂”吗?预告片中里昂的出现让我感到很安心,我不禁担心格蕾丝会不会因为里昂的存在而黯然失色。 中西 是的。游戏有两个主角,玩法也大致平均分配给了这两个角色。 故事随着两人交织的剧情展开。因为喜欢格蕾丝而开始玩这款游戏的玩家可以充分体验格蕾丝的故事,当然,也有很多里昂的粉丝,他们也能享受到里昂的故事。 我之前提过“里昂其实不太适合恐怖游戏”,这话当时还引发了不少讨论呢。(笑)比如前几日东京电玩展上亮相的格蕾丝被怪物吓得惊慌失措的画面,就更贴合里昂的性格设定,所以我们希望打造出一种全然不同的游戏感受。要把两种风格迥异的游戏体验融合起来,对我们而言确实是个不小的挑战。我们 当时心里多少有点紧张,但这种强度上的鲜明对比和情感上的大起大落,确实给我带来了前所未有的全新体验。那种感觉就好比先去蒸个桑拿,耐着性子熬上一阵,接着再猛地跳进冰冷的水里……从某种角度来看,这其实是一种“平衡”。(笑)正是从这个层面来说,它的游戏体验和之前的《生化危机》系列作品完全不一样,所以我真心希望大家都能去试试看。 就系列整体而言,它的结构与初代《生化危机:启示录》类似。它的设计旨在充分展现里昂和格蕾丝这两个性格迥异的角色各自的特点。“里昂究竟有何魅力,即使是新手玩家也能从中获得乐趣?” ——对于第一次接触系列的人来说,里昂这个角色有什么吸引人的地方? 中西 简单来说,他长相英俊。不仅外表出众,性格也很好。他愿意冒险帮助别人。但这和他实际说出那样的话之间,存在着巨大的反差。 熊泽 值得注意的是,你无需了解里昂的全部过去。正如官方网站所述,你只需要知道他曾卷入浣熊市事件即可。考虑到这一点,看着他随着年龄增长如何再次卷入这场事件,也颇为有趣。 中西 我敢打包票,他长得确实帅气。不光是外形亮眼,性格也十分讨喜。他甘愿为了真诚地帮助他人而付出自己的时间和精力,并且丝毫没有架子。他为人乐观开朗,喜欢逗大家开心,行事又十分稳重,但内心却藏着满满的热忱。他的武术功底和各项技能都相当厉害,几乎没什么短板。要是在现实里真遇上他,我估计咱们可能当不了朋友(笑)。 熊泽 我们戏称它为“第二意见”,但它在海外也很受欢迎。 中西 随着年龄的增长,他的讽刺和幽默感反而更加精湛了。 熊泽 总之,挺酷的(笑)。 ——你说过里昂的战斗是基于《生化危机4》的,但这款游戏除了第三人称视角外还有第一人称视角,那感觉如何呢? 中西 这对我们来说也是个挑战。当然,我们努力让游戏能够从两个视角进行游玩。我们计划在2026年1月的Capcom SHOWCASE上向大家展示里昂的游戏演示视频。 ——里昂的成长和外貌变化。你们在视觉效果方面有什么规划? 中西 这既表达了他一直以来的为人,也展现了他“很酷”的一面。看直播的时候看到这样的评论,我松了一口气。今天我们都可以好好喝一杯了(笑)。 熊泽 公司里有很多女员工都是里昂的粉丝,所以我经常受到批评……不,应该说我听到了很多不同的意见。 中西 设计师们做得非常出色。浣熊市是他的起点。事实上,这是他自《生化危机2》以来首次重返这座城市,所以我认为本作的一大亮点将在于展现里昂的内心感受以及他会采取的行动。 -您是如何与里昂驾驶的保时捷展开合作的? 熊泽 没错。另一位看到宣传片的员工通过聊天工具联系我说:“这辆车看起来很像保时捷,这样可以吗(在版权方面)?!”(笑) 熊泽 我们当时正在寻找合作伙伴,共同打造一款与莱昂的座驾相匹配的车型,他们欣然同意。我们合作打造的车型名为保时捷 Cayenne Turbo GT。 中西 那不是普通的那种,是稍微定制过的,对吧? 熊泽 这并非一辆真正的保时捷,而是一款符合本作世界观的特殊车型。说到《生化危机》,各种各样的车辆都会被摧毁,但保时捷呢……? 中西 请大家期待一下吧(笑)。 熊泽 不,不,那他们以后就不会再和我合作了(笑)。 敬请关注,看看莱昂的保时捷会发生什么! 双主角里昂和格蕾丝带来了什么 ——你之前说过“这个杀手不会是一部硬核恐怖片”,而且“我一直想让莱昂成为主角”,但这是否意味着格蕾丝是后来才出现的? 在项目最终定稿前确实是这样的。项目刚开始时,我们就确定了双主角的设定。要是整个游戏都只围绕格蕾丝来展开,那肯定会特别恐怖。不过因为我们把里昂的部分当作了紧张和放松之间的“缓冲带”,我觉得玩家会因此感到踏实,心里想着:“这是里昂的章节,我能搞定!”我们是带着明确的意图,把每一段游戏体验都嵌入到恐怖的整体框架里的。并且经过了细致的设计,希望能让玩家最后收获到“既惊悚又爽快”的满足感。 熊泽 如果在经历恐怖事件后紧接着有一段令人满意的剧情,会给人一种强烈的兴奋感。反之,如果之后再玩恐怖游戏,会更加恐怖。我觉得这其中存在一种协同效应。 中西 我们为里昂准备了很多新的动作。我们为里昂设计了一些紧张刺激又酣畅淋漓的动作,让他能够释放出更多能量。我们希望未来能在卡普空SHOWCASE上展示这些动作。 ——你们真的可以使用电影里出现的那个logo吗? 中西 这是军用战斧,特种部队也用它,不是投掷斧。 熊泽 里昂也会使用这类近距离作战动作。 最后我想说的是,里昂如今正处在自己的巅峰状态,不过在这部电影中,他将要面对前所未有的极限挑战。我觉得最关键的是,这会是一场真正检验他极限的较量。请大家期待这部电影在2026年1月于SHOWCASE平台播出。 中西 看到里昂出现时大家都那么兴奋,我也很开心。 熊泽 很高兴我们邀请了里昂。我想我们可以在2026年1月的下一届SHOWCASE上再次展示他,敬请期待!
更新:2026-01-11
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