近日,《影之刃零》的开发团队灵游坊接受了Epic游戏商城的专访,分享了动捕技术在打造极具张力的战斗体系方面所起到的作用,同时也讲述了如何以武术为媒介,向全球玩家传递游戏的叙事内核与独特玩法。游戏开篇设定中,主角“魂”的生命只剩下数月时间。为了洗清自己弑杀组织首领的冤屈,他不得不进入由东方美学构建的“影境”世界,开启了一段寻求救赎的冒险。在这场证明自身清白的旅途中,他一步步发现了隐藏在阴影之下的更大阴谋。
游灵坊创始人兼CEO梁其伟称:“我打算从两个层面来介绍《影之刃零》。首先是风格方面的定位,这款游戏把中国武术文化和现代流行元素,像蒸汽朋克、赛博朋克以及动漫文化结合在了一起,属于动作RPG类型,我们也因此打造出了‘功夫朋克’这一全新的风格定位。”“其次是玩法设计上的特点,有人觉得它和《艾尔登法环》这类魂系游戏相似,也有人把它看作《忍者龙剑传》那样的砍杀游戏,其实这两种说法都有一定道理,但又都不够全面。”
“《影之刃零》确实汲取了两类游戏的精髓,但并不属于其中任何一种,”梁其伟强调,“我们想创造一种大多数玩家都能上手的新玩法。游戏确实借鉴了魂系与砍杀游戏的一些特质,但我们将这些融合在一起,创造了一种全新的类型。”
武侠作为中国独有的幻想题材,核心表现形式是武术格斗。这类作品往往依托真实的历史背景展开,不过战斗呈现方式较为夸张。就像《卧虎藏龙》《十面埋伏》等武侠影片要通过威亚来完成超现实的动作场景一样,游戏里的角色也能够打破人体的生理极限。梁其伟称:“我们正致力于塑造专属的武侠风格,并用这种风格重新解读游戏中角色的战斗模式与动作展现。”
这支超过150人的团队(含发行部门)正横跨中美四地城市协同开发:北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕获与动画制作,香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队则承担全球发行重任。梁其伟表示:“我们是一个小团队,但我们想完成一些大制作任务。”除此之外,梁其伟还提到,承包商和外包人员人数约为内部团队的十倍。
梁其伟表示,“精简的决策链条”与对虚幻5引擎功能的深度挖掘,正是团队能以相对精简的规模实现宏大愿景的关键。
“如果没有虚幻引擎 5,区区 150 人绝无可能完成这种体量的项目,”梁其伟坦言,“我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。”
尽管《影之刃零》以武侠为载体,讲述关于“复仇、忠义、爱恨与情谊”的普世故事,但正如梁其伟所言,战斗系统始终是吸引玩家的核心。游戏中阴郁的色彩搭配与腾挪闪转的战斗场面,确实带有几分魂系游戏的既视感;而华丽爽快的连招系统,又明显带有几分《忍者龙剑传》、《鬼泣》等经典动作游戏的色彩。
但对梁其伟而言,这两类战斗模式都存在局限性。他认为砍杀类游戏往往观感优于实操,而魂系游戏则常让玩家在开局阶段感到自身过于弱小。自设计之初,《影之刃零》就致力于让玩家即刻感受到强大的力量——即便他们并不具备施展复杂的连招这种极限反应能力。
“我们注重的是行云流水的节奏感,而不是强调招式本身,”《影之刃零》的战斗设计师 Bob Wu 解释称,“能让玩家沉浸在力量幻想中的关键,是无缝衔接的攻防切换,以及那些炫酷的杀招。”
为精准捕获这种战斗风格,灵游坊邀请武术专家与顶级动作编排团队进驻公司自建的动作捕获工作室。Bob Wu 表示,游戏设计师与动作捕获团队形成了相辅相成的合作关系。
进行动作捕获编排的武术专家都是行业高手,他们为游戏中的武器与战斗动作注入了极强的真实性;而动作捕获团队则需要游戏开发者搭建框架,确认需要捕获哪些动作、能力和移动类型。据他所称,“设计师与动作捕获艺术家之间保持着极其紧密的协作。”
灵游坊位于上海的动作捕获工作室空间开阔并拥有挑高天花,便于吊威亚的演员完成腾跃、翻腾与飞踢等超常规动作。按照动捕工作室惯例,场地多以灰白色为主,以便追踪黑色动捕服上密布的白色标记点。四周架设的摄像机阵列精准追踪着被捕获的动作,并在现场屏幕上实时呈现演员的白色骨骼动态模型。
现场工作人员会操控威亚,助力演员从箱体腾空跃起,并挥动为此特制的道具和兵器。现场陈列的道具可谓琳琅满目,其中包括大量武器,这对于《影之刃零》这类游戏尤为重要,因为玩家将拥有丰富的武器选择——长短兼备、轻重各异。例如模仿蛇形的波纹剑,以及能够灵活格挡的软剑等。
敌人的设计同样千变万化。在《影之刃零》中,有一场“魂”与装甲醒狮的对战。在这段动捕拍摄中,演员身着黑色动捕服,戴着特制的舞狮骨架头套进行表演。
动捕工作室的楼上就是动画制作区,那里的动画师会将这些动捕数据整理并导入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我们建立了动捕工作室与设计师之间的高速开发循环,一楼是动捕团队,二楼是负责清理数据的动画师,处理好后会立即交回总部,一切都非常高效。”
设计师也经常直接到动捕工作室沟通需求,进一步加快开发效率。Bob Wu 说:“关键在于既保持武术招式的真实神韵,又通过游戏化设计让玩家切实感受到这份真实。这种效果有赖于设计团队与动捕艺术家的密切合作。”
《影之刃零》市场总监 Julius Li 表示,从零开始设计一场 Boss 战到完全实现,大约只需要一周时间。“与那些习武数十年的大师合作,让我们建立起一套高效的工作流程,我们对这套流程非常有信心。”
在构思《影之刃零》的大型战斗环节时,开发团队会先从角色的“宏观背景故事”切入——正如Bob Wu所言,首要任务是明确角色的“目标与存在意义”。随后,团队会把这些背景设定融入游戏的黑暗武侠世界观中进行考量:为了传递灵游坊想要讲述的故事,该角色的战斗机制应当具备哪些特质?这一过程自然少不了游戏设计师与武术编导的紧密合作,武术编导会为团队提供诸多关于中国古代兵器与战斗技法的专业见解。
Bob Wu表示:“我们的武术编导深谙兵器在实战中的运用。我们会融合角色背景、历史考据等所有信息,设计出能让玩家获得完整体验的战斗机制。”
《影之刃零》的设计团队透露,游戏里几乎所有元素都运用了动作捕捉技术,就连部分怪物也不例外。“只要角色或怪物具备四肢,我们在初期制作阶段就会优先采用动作捕捉,”梁其伟介绍道。以开门动作为例,看似基础的动作,却可能因开门方向、角度和位置的差异,需要制作多达15种不同的动画版本;若是选择直接推门而非旋转门把手的方式,所需的动画数量则会进一步增加。这些细化的动作会被拆解成适配不同游戏情境的微小片段,最终整合应用到《影之刃零》的各个场景中。
梁其伟认为,行走与奔跑的动画制作可能比战斗动画更困难。战斗动作与终结技往往非常酷炫,但它们是单一的动画组。而奔跑则涉及超过100种动画的协调工作,角色的情绪与肢体语言必须与行走或奔跑的状态匹配,开门等动作亦是如此。
武术大师的参与起着关键作用,他们的付出渗透在每一个细节里。梁其伟提到,武术大师的跑步姿态和普通人不一样,就算和《荒野大镖客2》这类西方游戏里的角色相比也有区别。身材高大强壮的人虽然力量十足,但奔跑时身体会显得有些笨重。可武术追求轻盈,带着一种“反重力”的韵味,这种感觉很难把握。要是做得不好,玩家一下子就能察觉——毕竟游戏中有很多这样的基础动作,它们还是不同动作之间的衔接环节。
Julius Li 补充道,参与《影之刃零》项目的资深动作指导和武术家对身体与兵器的运用有一种出自本能的深刻理解。这意味着他们的一举一动都能创造出故事。他提到了片场中的一幕:一位动作演员使用钢刀拍摄一个收招动作——先将敌人踢倒在地,再一刀斩首。
我曾向动作演员与武术编导请教:“想让这套连招极具力量感,特别是在踢飞敌人、准备处决的瞬间,关键之处在哪里?”Julius Li 回忆说,“他们告诉我:‘踢击前必须先扭胯。’随即他们做了现场演示——那份力量感着实震撼人心。这不过是我们日常碰到的众多例子中的一个,而这类本能的动作与认知,早就深深融入武术人的文化观念和行为习惯之中了。”
正是这种专业能力,让灵游坊相信他们能够创造出在电子游戏中极为罕见的动作与战斗表现。
梁其伟表示:“要是我们一味沿用旧有的方式,就绝无可能创作出能超越《忍者龙剑传》或《鬼泣》的作品,毕竟这些已是大家熟知的游戏体验。倘若我们始终被现有的游戏体验所束缚,便永远无法打造出人们从未感受过的新东西。不过值得庆幸的是,中国武术和剑术这座‘冰山’的深处,还藏着许多尚未在游戏里呈现过的内容。我们接下来要做的,就是去发掘这些内容,把它们精心打磨后再呈现给大家。”
梁其伟表示,《影之刃零》里的武术是一种“载体”,用来讲述普世的故事。灵游坊对武术的态度与几十年前李小龙让世界认识这一中国文化的方式异曲同工。
梁其伟表示:“他借助功夫这一载体来传达哲学理念、刻画人物形象并叙述故事。功夫不过是承载某种普世内涵的工具。时隔半个世纪,我们当下所做的,在某种程度上与他是相通的。我们把武术和电子游戏当作媒介与载体,不过我们传递的是游戏玩法、剧情故事、视觉画面、技术手段,还有对风格设计、角色塑造、剧本创作等诸多方面的热爱。就算玩家对中国文化或功夫并不了解,也能够领会这些内容。”
Julius Li 补充道,通过李小龙等人的影响,功夫“已成为西方世界理解现代中国的一种象征性符号”。
地下城与勇士怀旧服
类型:角色扮演
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