在我深度沉浸《密特罗德Prime 4:超越》的体验里,时常察觉到它与《龙腾世纪:面纱守卫》有着相近的氛围。一开始我以为这仅仅是源于相似的失望感——毕竟两款盼了许久的作品,都远远没达到我的预期。可沉下心细想后才发现,它们存在着几乎如出一辙的问题,而这些问题的根源其实是相通的:丢掉了属于自己的身份认同。
《面纱守卫》里会涌来大批普通敌人,它们基本就是呆在那儿等着被解决。虽说偶尔会在数量上带来点压力——像远程或半精英敌人扎堆出现时,比50个普通恶魔还难对付——可多数情况下,解决这些敌人根本没什么难度。那些需要你用特殊远程攻击的战斗,原本该是最有挑战性的部分,但这仅仅是因为BioWare给这些远程攻击设了使用次数的限制。战斗场景和敌人的行动模式,跟游戏里其他战斗没什么不同,只是靠人为限制来让它们看起来更有分量、更难打些。能隐约看到一套不错的动作系统的框架,但在这个版本里,你大多数时候都只是在毫无章法地狂按技能键而已。
《Prime 4》中的Grievers——这个星球上巨大而可怕的怪物,如此狂暴凶猛,如此执着于毁灭,以至于在远古时代就轻易摧毁了先进的Lamorn文明——只有在萨姆斯逃跑时才是最致命的。而这仅仅是因为它们移动速度快,而且接触伤害在《Prime 4》中很重要。除此之外,你可以自由地逐个消灭它们,或者完全忽略它们。其他本土生物对将萨姆斯当作午餐没什么兴趣,但这并不妨碍《Prime 4》在其15小时的游戏时间里向你投掷数十只小生物、机器人和变异体。

作为系列作品,《密特罗德Prime》系列并不以战斗为核心卖点,即便像更偏向动作风格的《密特罗德Prime 3》亦是如此,但每一场战斗都承载着特定的设计意义。初代《密特罗德Prime》里Phendrana Drifts研究实验室的战斗场景令人印象深刻,原因在于相较于此前的战斗,这些战斗的节奏异常紧凑激烈,并且要求玩家灵活运用手中已解锁的工具与能力。到了《Prime 4》,制作组对这些工具的设定进行了调整——将火焰光束与电光束拆分为需要消耗特殊有限弹药的独立武器类型。就如同在《面纱守卫》中那样,这类依赖有限弹药的战斗场景,其本质与其他战斗并无二致,所谓的“资源稀缺性”只是通过机制设计让战斗在观感上显得更具挑战性而已。
你或许会觉得这些相似点不过是巧合,可问题其实出在两款游戏的核心结构上。说得更明白些,就是玩家的行动与所处场景之间缺乏关联。Retro把Viewros划分成一个个带有熟悉元素的区域,但这些地方就像戏剧的布景板——它们和玩家要完成的环境挑战毫无关联,敌人也只是单纯用来阻碍前进的存在。战斗设计毫无巧思,在哪里发生战斗根本不重要:你可以在Fury Green让萨姆斯对战Griever,也能在Ice Belt对付另一个敌人,战斗过程不会有任何不同;就像在Nevarra或Minrathous和邪教徒交手时,体验完全一致。Flare Pool里的谜题放到Volt Forge里也毫无违和感;而在Thedas北部的每个区域,你处理那些“邪恶能量团”障碍的方式也一模一样。本应影响一切的世界观设定,在《龙腾世纪》和《密特罗德》里却都显得生硬又刻意。
你也能在战斗场景之外察觉到这个问题带来的影响。《Prime 4》的剧情逻辑混乱不堪。我想强调的不只是Sylux在游戏里的角色定位那种明显的“我们到底在设计什么”的问题——那是另一个独立的漏洞,而且和《面纱守卫》存在类似的核心缺陷。首领因密特罗德发生突变的设定,与《面纱守卫》里几乎所有事件都因邪神而起的套路如出一辙;就像Sylux和密特罗德的塑造一样,那些神明及其恶魔仆从除了展现卡通化的邪恶外,几乎没有其他行为刻画,但玩家却被要求无条件相信他们的“本质邪恶”,以至于默认只要有他们参与的事就必然是错误的。

无论如何,更大的问题在于Retro讲述《Prime 4》故事的方式——他们采用了一种过于宽泛的信息呈现手法,却没能抓住其他Prime系列游戏之所以有趣的核心。Viewros的每个区域都充斥着大量可扫描内容,但其中约80%都毫无实际意义。你或许会扫到这类运输集装箱用于某个特定工序(但这对剧情或玩法毫无影响),或是摩托车在Lamorn文化里有着莫名重要的地位。可这些信息完全没交代清楚你身处的环境究竟如何,也没展现出Lamorn种族的生活面貌。玩家只能被动接受“他们是一群拥有特殊通灵天赋、且偏爱重工业的外星种族”这一设定,除此之外再无更多细节支撑。
真见鬼,虽说Retro硬把Vi-O-La摩托车往各种场景里塞,但压根没迹象表明这些装置除了开门外还有别的用处——这……当然也算是种设计选择吧。要是Lamorn拿汽车当门把手使,那这物种会灭绝也难怪了。至少在《Prime 2》的Aether星球上,还能看到Luminoth文明覆灭后的残迹;至少在初代《Prime》的Tallon IV上,你能从他们的思维、信仰与绝望里,从毒化的河流到毁坏的反射室这些细节中,真切感受到他们一步步走向衰落的过程。你不是光靠听或看,也不用扫描五百辆卡车和工业机械才能明白这些。
《面纱守卫》也存在一个近乎一致的问题。它以零散且怪异的方式展开的核心叙事,几乎未涉及北部Thedas及其风土人情的任何实质内容,却又对这个地方的概念过度依赖。Minrathous被描绘得肮脏而复杂,可你根本无从窥见其真容;Treviso被描述成一个充斥着财富与腐败的藏污纳垢之地,而这不过是他人告知你的片面之词。即便游戏中设有数量可观的法典条目,其中大多也只是聚焦于无关紧要的轶事——知晓Nevarra遥远的过往,或是某个盟友三年前某个周二在那里的经历,或许有些趣味,却与当下正在发生的事件及其重要性几乎毫无关联。归根结底,单纯提供信息并不等同于讲好一个故事。
玩《密特罗德Prime 4》与《龙腾世纪:面纱守卫》时的体验,恰似看一场魔术表演:魔术师忘了接下来的步骤,只盼着用些闪亮的纸板剪影分散你的注意力,好让你忽略他们的失误。我清楚这两款游戏都经历了艰难的开发周期与幕后波折,也明白两个系列正深陷身份认同的困境。但这无法改变一个事实——即便两款作品的核心要素,也缺失了那些让《密特罗德Prime》与《龙腾世纪》之所以成为经典的特质。若这些要素能被妥善打磨,本可抵消其他问题(比如敌人行为设计)带来的部分负面影响。试想一个Viewros,其故事能与萨姆斯在当地的经历、甚至她那位爱说话的同伴产生关联(这并非难以实现,《密特罗德:生存恐惧》就做得很出色);再试想一个不只是空有其表的Minrathous,它能真正让你心生牵挂,为它的覆灭感到惋惜。倘若这两个系列还有未来——如今我对《龙腾世纪》的未来已充满疑虑——希望两支开发团队都能回望过往,找到更清晰的前行方向。