B社采用自研的Creation引擎打造了《上古卷轴5》《辐射4》《星空》等作品。虽然该引擎支撑起了多款游戏的开发,但在应对庞大开放世界场景时存在不少缺陷,引发玩家吐槽——像《星空》里略显陈旧的表现、频繁打断沉浸感的加载界面都饱受诟病。为此,大量玩家呼吁B社放弃Creation引擎,转而用虚幻5引擎来开发《上古卷轴6》《辐射5》这类后续新作。不过这种情况大概率不会出现,毕竟更换引擎会给B社带来一连串难以解决的致命难题。
近日,《上古卷轴5》的设计主管布鲁斯・内史密斯(Bruce Nesmith)在接受Press Box PR的采访时,谈及了玩家对于Creation引擎及其局限性存在的最大误解,同时也聊到了更换引擎究竟意味着什么。他表示:“大家必须清楚,对任何一款游戏而言,更换引擎都是一项浩大的工程。这意味着需要数十名开发者投入大量时间,专门去解决新引擎的适配与运行问题。”
内史密斯还补充说:“这就表明,不少开发者或许在未来相当长的一段时期里,都没办法参与到游戏开发工作中。究其原因,要么是新引擎还没准备妥当,要么就是它还没达到可以投入使用的标准。”他举例提到,B社在开发《辐射76》的过程中就碰到过类似的状况——当时为了能实现多人模式,Creation引擎不得不进行大规模的调整。
更换引擎或许也不划算,毕竟Creation引擎经过多年打磨,早已完全适配B社的开发需求。“从目前情况来看,继续沿用它可能是更明智的选择。换成虚幻5引擎所带来的优势,或许要等到推出两款游戏之后才能体现出来。像《上古卷轴6》这类作品,并不会因为突然更换引擎就与前作产生本质上的差异。”
尽管Creation引擎自《上古卷轴5》起便投入使用,但这并不意味着它停滞不前。“B社推出的每一款游戏都对Creation引擎进行了重要优化。我们始终在对其进行显著升级,并且有专门的团队负责这项工作。这样做的优势在于,借助成熟的引擎,我们能够更便捷地搭建游戏框架,无需耗费精力重新学习如何用新引擎来构建游戏。”
内史密斯觉得,既然引擎已经经历了大量的调整和迭代(像《辐射76》就进行了大幅升级),那么虚幻5引擎具备而Creation引擎不具备的功能,也可以轻松移植到B社引擎里,这样既能实现新功能,又不会产生全面更换引擎所带来的额外问题。