作为一个沉迷《足球经理》近十年的“老玩家”,每年按时入手新作开档,每晚睡前踢上两局早已成了我的日常习惯。然而,这种年复一年的安稳节奏,却在去年被彻底打破——《FM24》发售后,SI官方宣布将从《FM25》起把游戏引擎更换为Unity,以此作为系列未来发展的全新起点。
但随后的事情大家都知道了,预期的《FM25》先是跳票,随后更是直接取消。让包括我在内的很多人,都对这个二十多年系列的未来产生了几分担忧。
但好在SI没有让我们等太久,在《FM25》的短暂缺席之后,我们等来了全新升级的《FM26》。和Unity引擎一起到来的,是全新的UI、大幅进化的比赛画面、以及诸多细节和功能的升级。让这个已经差不多十年没有过大改变的系列,有了一次翻天覆地的变化。
SI是如何度过换引擎过程中遇到的种种困难?《FM26》中的一些决策和改变是如何做出的?未来的20年《FM》该走向何方?带着这些问题,我来到北京,亲自参与了SI举办的“圈里局外:《足球经理26》线下圆桌沙龙”。
和其他足球游戏相比,《FM》系列拥有最为详实的数据,最真实的模拟体系。这也让这个系列和现实有着千丝万缕的联系。诸如现实中的球探根据《FM》里的数据寻找小妖、普通人靠玩《FM》成为教练的故事和传说一直为人所称道。
正因如此,《FM》在某种层面上堪称最贴近现实的足球游戏。随着《FM26》发售在即,这场圆桌沙龙的讨论范畴早已跳出了游戏本身。这一点从受邀的嘉宾阵容便可见一斑——包括知名足球评论员、国内青训领域的领军人物董路,前国脚徐亮,因“退钱”梗广为人知的球迷何胜,爆棚论坛版主朗尼克,以及人气足球游戏UP主Shhaady。而主持这场沙龙的,则是兼具前国脚与知名主持人双重身份的刘路。
从球员、球迷、青训从业者到足球游戏KOL。这场连结虚拟与现实,同时又同在足球行业下的思想碰撞,才尤为让人期待。
青训,对一个国家的足球发展是至关重要的。为了中国足球能更好地发展,也有无数人把目光放在了站在未来的青训上。
如何让青训在中国足球的土壤上开花结果?该如何构建根植于中国土壤的青训体系?在圆桌之上,几位业内的嘉宾着重分析了中国和欧洲青训运转体系的差异,讨论在当前的现状下,中国青训能否实现“换个思路,再来一场”的目标。
而作为逻辑和数据最拟真的游戏,也有无数玩家热衷于在《FM》中发掘小妖,培养年轻球员。这些经验和方面,有没有可能反映现实并对现实的青训领域产生启发?像《FM》这样的拟真游戏,能否成为现实足球应用的工具?这些超越游戏的议题,都值得每个热爱足球和《FM》的人思考。
在嘉宾们经历和观点激情碰撞的间隙,我们也采访了《FM26》的游戏设计经理Antony Farley,一起以球迷和《FM》忠实玩家的身份,聊了聊《FM26》的变化以及整个《FM》系列的未来。
以下是采访的详细内容:
Q:在《FM26》更换用了多年的引擎是个非常勇敢的决定,但也一定会带来很多挑战,例如游戏会更加不稳定。可以介绍一下为了更换引擎,SI做了哪些准备呢?
A:非常感谢您的问题,对我们来说,换引擎确实是一个比较艰难的决定,但我们想要提升图像的质量,给用户更好的体验,因此我们需要更换引擎。当然为了适应新引擎的图像,我们就需要去改变《FM26》的UI。所以现在对于新用户来说,《FM26》的UI上手会比较简单,因为用户界面会更有逻辑,也更加自然流畅。
我们过去的设计包括UI界面可能有一些不连贯的地方,但是我们的老用户已经习惯了过去的UI,也觉得用起来比较顺手,所以现在的《FM26》有一个很奇怪的现象,对于老用户来说,他们反而会不习惯,新玩家却能很自然地上手。
给老用户的建议是,或许需要多投入10到15个小时来熟悉《FM26》的新界面,不过我们也准备了不少实用工具来辅助大家,像游戏内的书签和搜索功能都能派上用场。作为老玩家,可能得试着放下一些过往的操作习惯——我自己玩FM好些年了,几周前想回《FM24》找东西时,反倒摸不着头脑,已经不太适应以前的系统和界面了。所以老用户上手可能需要多花点时间,但新用户会觉得这个界面逻辑清晰,对新手挺友好的。
Q:《FM26》的变化如此之大,你们是在开发过程中的哪个时间节点,觉得《FM》需要一个大的变革?又是从什么时候开始正式准备开发的?
A:我们当初决定把老引擎换成Unity,核心目的就是为了提升游戏的画面质量。不过更换引擎可不是简单的事,这意味着游戏里所有的用户界面都得重新做。要说具体的时间线,大概是从2023年那个阶段开始启动相关工作的。虽然之后我们还是按计划推出了《FM23》和《FM24》,但引擎更换涉及大量前期筹备,像UI调整、战术系统改动这些工作,都是2023年就开始规划准备的。我们当时分了两个团队,一个专门研究新引擎相关的内容,另一个则专注于《FM24》的开发,整体的时间安排大概就是这样。
Q:之前在东京TGS上我们试玩到了《FM26》的阿尔法版本,我们也能感受到这一代巨大的变化。但当时版本的完成度和稳定性都还离正式版有一定的差距。最近游戏的Beta测试也已经开始了,请问在这一个月的时间里,SI做了哪些努力和工作?最终发售的正式版会优化到怎样的程度?
A:我们或许很难打造出一款近乎完美的《FM》。毕竟在游戏开发领域,任何作品要达到接近完美的状态都绝非易事。说到最近推出的Beta版本,它在稳定性与图像质量上都比之前有了明显进步。从Alpha到Beta的这一个月里,我们主要做了两件事:一是重点提升游戏的稳定性——Alpha版本确实存在不少不稳定的问题;二是持续收集用户反馈,并根据这些反馈针对性地优化游戏体验。
例如让玩家更方便地查看球员属性。再比如世界导航功能,让玩家更容易从一个区域切换到另一个区域,从一个俱乐部跳转到另一个俱乐部。这些小的调整基本都是基于大家的反馈,所以这一个月基本都在打补丁,然后根据大家的反馈去做小的迭代。
Q:在沙特俱乐部近年来逐渐崛起后,游戏中也会出现球员后期的转会费还有薪资大幅膨胀的情况,请问这一代会在这方面做出限制吗?
A:我们游戏的目标就是尽可能的还原现实,工作室专门有一个团队,会负责跟进足坛的变化,自然也包括球员招募。他们每隔几个月,或每隔几年会跟进一下最新的趋势,然后希望能够把现实中的变化反映在游戏当中。
就像沙特俱乐部的兴起一样,像球员的转会费和工资的变化,都会反映在整个游戏的重建过程当中,这都是我们正在做的,还有另一个趋势——很多年轻球员现在都不会选择租借,而是永久转会附带回购条款。这些都是我们试图在游戏中体现出的变化。
Q:各国的很多《FM》玩家很多都倾向于游玩他们本地的联赛,例如中国玩家喜欢玩中超和中甲俱乐部的很多。但很多非主流联赛球员的数据实际上是比较失真的。请问SI在开发游戏的时候,对非主流联赛的关注程度是怎样的?会不会有意识地去平衡不同联赛之间球员的数值差异?
我们在处理所有联赛和地区时遵循统一原则,不会针对特定地区去专门跟踪联赛,更多是依据联赛的受欢迎程度来开展工作。我们在各个地区都配备了相应的研究团队,全球范围内也分布着这类星探——他们大多是志愿者,会每周观看自己支持球队的比赛,并向我们反馈球员的相关情况。这些信息会先传递给该国的首席研究员,之后再汇总到我们的团队。所以,某个地区的联赛越受欢迎,参与的志愿者就会越多,所收集的数据质量自然也会更高。如果有人对成为中国联赛的志愿者感兴趣,欢迎联系我们。
Q:从《FM》的前身《CM》开始,这个系列就是以数据为本。到现在其实数据变化的剧烈程度是非常大的,获取数据的途径也和以前完全不同。大家很快地就能从数据维度量化一个球员的表现和潜力。请问在这种剧烈的变化中,SI是如何与时俱进,提高自己数据收集水平的呢?
A:我们对自家的数据库很有信心,觉得《FM》的足球运动员数据库在全球范围内都是顶尖的。要达成这样的成果,背后确实倾注了大量心血。我们每年都会对数据收集和维护的方法进行优化升级。差不多在一两年前,我们把之前更偏向线下的运作模式,调整为依托在线研究数据库来整合信息——这样一来,研究人员就能更及时地提交数据,我们也能定期对这些内容进行审核,这无疑是个非常好的转变。
对于SI来说,另一个值得自豪的地方就是有一些《足球经理》项目的前员工,如今在真正的足球俱乐部担任数据分析师和数据科学家。我认为《FM》的玩家们也拥有这种数据导向的思维模式,有时候也能因为钻研数据而找到进入足球领域的途径。
Q:自《FM》诞生以来基本都维持着一年一作的频率。但《FM26》时隔两年才和玩家们见面。我想问在做出推迟发布决定的过程中,工作室经历了哪些权衡?在开发过程中遇到了哪些比较大的挑战?
A:取消《FM25》是一个艰难的决定,但我认为这是正确的。因为游戏没有达到我们预期的水平。我们工作室致力于为玩家提供物有所值的体验。我认为玩家游玩《FM》的时长证明了它是一个非常有性价比的选择。但这种性价比的前提是游戏的质量足够出色。《FM25》未达到那个水平,所以我们决定推迟并最终取消该项目。
开发过程中最具挑战性的部分,在于持续优化与迭代的阶段。就像在最初规划《FM25》时,曾设计过一个类似手机消息通知的功能模块。虽然我们对这个模块的效果并不满意,但如果坚持按原计划推出《FM25》,这个不够理想的设计很可能会在后续的《FM》系列中一直保留下来。为了避免这种情况,我们选择暂停《FM25》的发布,把时间和精力投入到《FM26》的研发中,力求打造出一个能让我们真正满意的版本。毕竟开发中常有一些理论上可行的想法,实际落地时却发现存在问题。出于对玩家体验的负责,我们最终决定取消《FM25》的上线计划。
Q:苏超联赛在中国很火,请问我们有机会在《FM》中玩到类似的非职业联赛吗?
A:我们的设计中,是允许玩家自定义联赛放到游戏系统里的。出于维护成本等角度,我们不会主动在游戏中加入类似的联赛,但玩家是可以在游戏中自定义设置的。
Q:《FM26》中目前并不能执教国家队。不过根据官方的说法,《FM》马上会和国际足联合作,推出一项与国家队相关的新玩法。可以提供一些更多信息吗?
A:是的,我们的确获得了国际足联的许可,所以我们将拥有完整授权的国家队和国际赛事。我们会在此基础上提供比之前版本国家队更棒的体验,但除此之外没有更多消息可以透露了。
Q:工作室的成员会玩其他足球游戏吗?比如《EA FC Sports》之类的。
A:很多同事会在工作之余玩《EA FC Sports》,但我个人不玩,因为我不擅长(笑)。
Q:最近几代《FM》都有逐渐去数据化的倾向,例如不再显示球员体力的百分比,而是用进度条之类的东西代替。《FM26》里教练能力的具体数值也没有了。请问作为一款偏重数据的游戏,制作组在决定这些变化时是怎样考虑的?
A:在现实中你没办法判断一个球员的体力是93%还是95%,也没法确切地知道一个教练的进攻属性是17还是18。我们认为,之前有些数据提供的信息超出了实际情况,而我们就是在这种时候决定做出改变的。因此在《FM26》中,员工的属性不再显示为具体的数值。我们认为这是一种更准确的评估方式。
Q:我想问一个有关人事方面的问题,如果以五年或者十年作为节点。SI的员工数量或侧重点有怎样的变化?我们现在哪方面的人才依然是有些紧缺的。当然我知道这方面可能会涉及到机密,但还是想知道一些能透露的内容。
A:我在SI已经待了17年,这确实是段不短的时间了。不过我们这儿还有不少同事已经工作了25到30年呢。这些年里,我们从一个小小的工作室发展到了如今大约300名员工的规模。接下来的一段时间,这个人数应该不会再有太大的变动了。2020到2023年期间我们团队规模扩张得比较快,主要是因为Unity项目的需求——当时有很多技术资源调配的工作,得靠增加人手来完成。我们也一直都想吸纳一些新人才,只是团队的整体规模大概会维持在目前这个水平上。
Q:SI肯定还要很多没能在《FM26》中实现的愿景,请问SI关于《FM》系列对未来的期望和开发方向是怎样的?
A:我的部分工作就是收集并管理来自社区、我们团队和整个足球界的数据和反馈,以及他们对《FM》系列未来的期待。我现在不能透露太多细节,但是我们对《FM》的未来有一个非常好的远景和期望。