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《寂静岭f》演员日向子参与的游戏实况内容,播放量已成功突破五百万次

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今年的TGA颁奖典礼总算呈现出了颁奖典礼应有的模样

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《超级少女》首支预告曝光:满溢银河护卫队风格,杰森·莫玛饰演的暴狼短暂亮相

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  • 《TheAlters》中演员一人分饰十二角,却依旧未被TGA青睐
    《TheAlters》中演员一人分饰十二角,却依旧未被TGA青睐

    在2025年主演《The Alters》之前,亚历克斯·乔丹曾有机会饰演提利昂·兰尼斯特——不过并非HBO剧集《权力的游戏》里的那个版本,而是Telltale于2014年推出的章节式冒险游戏《权力的游戏》中的角色。 “我的配音经纪人说,‘我们为你争取到了Telltale《权力的游戏》中提利昂·兰尼斯特的试镜机会,’”乔丹通过视频通话告诉Polygon。那时他还没怎么参与过游戏配音工作;在戏剧学校期间,他主要接拍广告之类的工作。“我去参加了试镜,但没拿到这个角色。输给了一个名叫彼特·丁拉基的不知名演员。” “我当时想,‘嘿,如果我要把提利昂这个角色输给谁,我觉得输给彼特·丁拉基我能接受。’” 乔丹最终还是在Telltale的游戏里得到了主演的机会。他被选中饰演可玩角色之一的阿舍尔·福雷斯特,用乔丹的话来说,“从那之后,我很幸运地一直能在游戏行业工作。”虽然他的职业生涯已经走过十年,参与过一百多个角色的配音,但乔丹心里始终有着一种挥之不去的疑虑。他给自己施加了很大的压力,希望能为每个角色都带来独特的演绎,直到现在他才明白其实不必这样。 在出演《权力的游戏》或2025年的《The Alters》之前,乔丹和许多2000年代的青少年一样:在YouTube上花费大量时间。 “我开始在YouTube上做模仿视频,最初模仿的是《黑珍珠号》的杰克·斯派罗船长,”他说道,轻松地切换到这个角色的声音,同时还模仿了帕特里克·斯图尔特和《恶搞之家》的斯图伊·格里芬。“到2008年被经纪人发现时,我已经积累了大约5万名订阅者,这个数字现在看还算不错,但在2008年,那是个相当庞大的频道。” 18岁左右时,英国演员特里·迈诺特发现了乔丹的模仿视频,并安排他与经纪人见面。乔丹很快签约,后来进入戏剧学校,而学校对学生外出接项目 oddly“相当犹豫”。毕业后机会接踵而至,他的职业生涯从此稳步发展。 乔丹塑造过的角色涵盖主角(比如《龙腾世纪:恐惧之狼》里的鲁克)与背景NPC(例如《博德之门3》中的“性爱噪音”)。他十年的从业经验在《The Alters》中迎来巅峰——确切地说,是一次性饰演了12个主角角色。这款由11 Bit Studios开发的生存模拟游戏,讲述了建筑工人扬·多尔斯基被困在充满危险的外星世界的故事。多尔斯基仅有的同伴是来自不同时间线的另一个自己,他得让这些“异我”吃饱穿暖、保持愉悦,并且团结一心,共同完成逃离星球的目标。这个项目“难度极高”,不过乔丹对自己完成的工作十分满意。 11 Bit Studios对项目非常坦诚,乔丹从一开始就知道这份工作涉及多个角色。“[11 Bit Studios]做了一件我从未在任何游戏开发商那里经历过的事,”乔丹说,“甚至从第一次试镜起,他们就给了我所有关于游戏的信息。” 在乔丹看来,尽可能开放是11 Bit“找到合适演员的唯一方式。[...]否则,你怎么知道找到了合适的人?因为这是一项非常复杂的任务。”乔丹在试镜后坚信自己绝对是这个角色的合适人选,但这并没有阻止内心的怀疑悄悄滋生。 “突然之间,你脑海中的那个小声音会说:‘你现在是合适的人选吗?你能做到吗?’”乔丹说。“你做的每一份工作,都会在脑海中留下那个小声音。我认为当那个声音离开你的脑海时,你就不再能做出好作品了。如果没有那种不安全感促使你努力工作并质疑你所做的一切[...]你可能会有点自视过高。” 乔丹诠释了11个版本的扬·多尔斯基(被称作异我),还有原始扬在脑海中与之交流的“自我”版本。每一份表演工作对演员而言都是挑战,更何况是要演绎同一个人的多个变体,每个变体都得让人觉得独特、细腻,如同真实存在的个体。在切换不同异我的场景里,乔丹面临的“挑战是在所有角色间频繁转换,不让表演开始显得像是滑向夸张的模仿”。 《The Alters》的录制大体遵循时间顺序展开,不过受其特性影响,乔丹常常得在不同内容间切换。“我们会从某个异我的视角录制一两三场戏,”乔丹这样说明,“就拿技术员这个角色来说吧。我们先以技术员的身份演三场戏,接着从这三场戏里挑出我们觉得最满意的片段[...]之后我会去听刚录好的这些场景精选内容,再以主扬的身份做出回应,相当于和身为那个异我的自己进行对话。” 游戏的剧本与乔丹的表演,让这些异我即便共享的每个场景里演员表面都在自言自语,也依然各具独特感。技术员扬的风格,像是主扬更显粗鲁强硬的版本;科学家那副讨人嫌又自满的模样,则使其与其他任何异我都截然不同。而植物学家堪称最重要的扬版本之一,依据玩家的选择,他在故事里或许会占据关键地位,同时这也是乔丹最难诠释的角色。 “他的声音位于喉咙的特定部位,基本上就在你打哈欠之前,”乔丹解释道,切换成植物学家扬的声音,然后自己打了个哈欠。“他听起来可能有点悲伤。虽然他是个悲伤的男孩,但他也需要有点愤怒。[...]当你有这样的声音时,会担心和害怕它可能开始停留在特定的情感 spectrum 中。” 乔丹不仅要调节角色的情绪,还要调节自己的情绪。“如果你做对了工作,你实际上是在有效地欺骗你的大脑释放化学物质来感受那些情绪,而你的大脑无法区分,”他在谈到录制情感场景时说。他描述了一天的工作可能涉及处理一个角色失去亲人的情绪,然后录制一个角色充满喜悦的场景。 “你的大脑完全 whiplash,”乔丹说。“六个月后,这在情感上令人筋疲力尽,尤其是如果每天都这样。[...]你不想和任何人说话。你只想坐着独处,让大脑关闭。你不想有任何感觉,只是不想说话。” 但他不得不开口,并且得说上很久:乔丹估算了一下,差不多两年半的时间里,他为《The Alters》录制的对话时长大概有420小时。录制期间,他不光说话,还会唱歌——在游戏前期,扬和他的异我正是通过一起写歌、唱歌来增进联结的。这段表演的音乐视频在YouTube上的播放量已经超过10万次,评论区里大家都在称赞乔丹的演绎。有玩家为这首歌做了歌词视频,还有玩家弹奏了钢琴版。 “所以我完全忘记了试镜中的那部分,”乔丹说。他回忆起被问及是否介意唱点歌,并给出了肯定的回答。他当时想,“也许会有一些他们自言自语或哼唱的片段。” 录制大约一年后,在一个工作周的开始,11 Bit Studios说他们将在几天内录制这首歌。乔丹感到沮丧。歌曲?“‘哦,你知道,整个音乐序列。’” 乔丹有“大约48小时”准备,然后花了整整四个小时录制这首歌。“我不会对你撒谎,”他说,“我对自己的歌声不是最有信心的人。”乔丹讲述了他大约七岁时的一次经历。一位老师(“我认为不是个好人”)“在一大群人面前极度批评我的歌声,这扼杀了我对唱歌的所有信心。” 当乔丹在戏剧学校时,这种信心进一步受到打击。他的声乐老师“根本没有教我们唱歌”,而是只关注那些已经会唱歌的学生。“所以我从戏剧学校出来时想,‘该死,我仍然没有作为歌手的信心。’” 他在《The Alters》中的演唱经历给了他那些老师没有给他的信心。“有些异我是故意唱得不好的,有些是 hopefully 唱得更好的,我尽了最大努力,”乔丹说,“反响非常可爱。” 玩家们显然对乔丹那支男孩乐队风格的音乐视频以及《The Alters》这款游戏的整体表现产生了强烈共鸣。游戏收获了大量正面评价,在Metacritic平台上获得了85分的Metascore评分。我花了二十多个小时与扬和他的异我角色相处,体验过程十分愉快,在我的印象中,这款游戏堪称“终极的‘再来一局’游戏”,其策略循环机制和引人入胜的压力源设计都让我赞不绝口。我在评价中还提到,《The Alters》“节奏紧凑,不断向玩家抛出一个又一个道德困境”,尤其对游戏第二幕中那些关键选择给予了高度赞扬。 乔丹已获2025年金摇杆奖最佳主演提名,不过该奖项最终由《Clair Obscur: Expedition 33》的珍妮弗·英格利希摘得。令人失望乃至荒谬的是,他今年竟未被The Game Awards评审团纳入考量。好在DICE Awards等其他奖项的提名尚未公布,因此若后续乔丹收获更多提名,也不必感到意外。 尽管他的工作获得了赞誉,乔丹仍在努力应对他给自己施加的巨大压力。他过去接每个角色时都抱着需要“做与我之前做过的任何声音都不同的声音”的心态,他“开始明白这可能不现实,甚至可能不健康。” 乔丹说,他整个职业生涯都在努力让他扮演的每个角色与众不同。当你的角色数量达到三位数时,试图让它们都彼此脱颖而出听起来像一项西西弗斯式的任务,尽管乔丹的演员朋友,如《Clair Obscur》的本·斯塔尔,帮助他意识到这种方法“可能不可持续,而且[...]对自己要求太高了。” “很多时候[开发商]会说,‘我们喜欢你在那款游戏中的表现。把那种感觉带到我们的游戏中来,’”乔丹在回顾他在《The Alters》中学到的最重要的一课时说。“归根结底,配音表演中的表演部分是最重要的部分。”

    更新:2026-01-09
  • 《SkateStory》游戏评测:一款出色的滑板佳作,蕴含着极具艺术性的深刻内涵
    《SkateStory》游戏评测:一款出色的滑板佳作,蕴含着极具艺术性的深刻内涵

    滑板运动数十年来始终以极限运动的姿态为人熟知,是胆大无畏者、硬核朋克与叛逆少年的专属天地。然而,新游戏《滑板故事》却给出了别样的设想:要是滑板压根算不上极限运动呢?倘若它是一种艺术形式呢? 《滑板故事》是纽约游戏设计师Sam Eng的代表作,这位曾打造过街机射击游戏《Zarvot》、并在2024年斩获香奈儿Next奖的创作者,于2022年首次公布了这款作品。它的风格在滑板游戏领域独树一帜,甚至跳出了游戏类型的局限——那些极具辨识度的视觉设计,将世界塑造成玻璃与钻石的交织体,所有原色仿佛经过棱镜折射般梦幻,让《滑板故事》在近年独立游戏圈中收获了超高关注度。尽管经历了两次延期,这款作品最终定档2025年底,如今已成为本年度最受期待的独立游戏之一。 作为一款滑板游戏,《滑板故事》的表现算是中规中矩。它那偏低的镜头角度很容易让人联想到《Skate》系列,而后者今年刚好推出了最新续作。不过和EA那款主打实时服务的大作不同,《滑板故事》没有把重心放在让玩家从高楼俯冲时做25个桶滚这类花哨操作上,反而更专注于还原“真实”的滑板技巧——就像2007年原版《Skate》那样。比如游戏里的tre flip教程要到游玩数小时后才会解锁,而且有意思的是,这个动作在游戏里还属于比较复杂的技巧之一,你完全看不到三重软木塞1080度这种超现实的特技。 不过,实际操作技巧的方式却显得有些普通。在PlayStation 5上,按圆圈键就能完成ollie动作;扳机键用来切换kickflip和heelflip;保险杠按钮负责控制板面旋转,适用于shove-its、varial flips这类技巧;方框键则对应powerslide和revert。确实,每个按钮的功能都和滑手在板上的动作逻辑对应得很清晰,但本质上还是在按按钮操作,少了像《Skate》系列Flick-It系统那种真实的物理反馈感。 游戏的结构也几乎不鼓励玩家钻研它的技巧系统。《滑板故事》里实际上有三种类型的关卡。中心区域围绕滑板广场展开,分布着NPC和商店。这些会引导你进入游戏的主要关卡,其中大部分关卡需要你冲过线性走廊,尽量避免撞车。而这些阶段又会将你引向明显是 boss 战设计的房间,在那里你必须在特定区域完成技巧动作才能通关。理论上,广场是供你闲逛的地方,但你学习新技巧的进度实在太慢,根本无法让闲逛变得有趣;相比之下,故事的下一个环节总是更具吸引力。《滑板故事》恰恰忽略了滑板运动中那种古老的消遣方式——漫无目的地闲逛。 “故事”部分是《滑板故事》最大胆的尝试——也是它最引人入胜的地方。简而言之:你扮演一个由玻璃制成的恶魔,与魔鬼签订合同,滑板穿越冥界,寻求吞噬月亮。 如果这听起来没有意义,那是因为《滑板故事》中的很多东西都没有意义。 仅背景就为Eng提供了空间,设计出一系列超现实的视觉效果,这些效果近乎为随机而随机,但通过纯粹的魅力发挥作用。一只青蛙在百吉饼店卖热牛奶。一个说话的垃圾桶乞求被“捡起来”。一只兔子抱怨严格的地铁票价执法。一袋获得感知能力的 laundry,自己滚到一家洗衣店,那里的一切闻起来都像汽油。一只患有写作障碍的鸽子。(我对此深有同感。) 超现实主义在某些罕见时刻对《滑板故事》产生了负面影响。有一个关卡要求我滑着滑板绕过广场,找到三个特定物体。第一个我轻松就拿到了,但另外两个却让我犯了难——明明我能清楚看到它们,却完全无法与之互动。因为游戏其他部分都设计得既怪异又精致,我甚至没怀疑这可能是个bug,还一直说服自己是哪里没注意到,说不定游戏是在对电子游戏里目标的本质做某种元评论之类的。结果呢?根本不是那么回事,我只需要重新加载关卡就解决了。 但随着我继续游玩,我慢慢开始接纳《滑板故事》了。在它刻意营造的那种怪异感里,游戏似乎本就不打算让玩家完全读懂,还会不断用新的方式给我带来惊喜。我尤其被这款游戏那股“奇怪的纽约味儿”给惊到了——不只是百吉饼和建筑这些表面元素,更在于Eng是如何捕捉到这座城市的氛围,再糅合出一种梦幻般的城市诠释。这座城市总被人用“仿佛城市本身就是个角色”这种老套说法形容,而在这里,我得说句抱歉,它还真的就是这样。 有一回,我碰到一个坐在水泥长椅上的骷髅,正为一颗破碎的心哀叹,显然是因为一个他曾一起分享过百吉饼的女人。他待的地方挨着个地铁入口,那入口和臭名昭著的Myrtle-Broadway车站长得极为相似。(这个车站之所以声名狼藉,一是因为它那乱作一团的氛围,二是因为它的位置——就在美国那三家辨识度极高的快餐巨头门店旁边。Myrtle-Broadway不仅成了个意想不到的旅游打卡点,还偶尔在游戏圈露脸。格斗游戏爱好者曾恳请已经卸任的《铁拳》制作人Katsuhiro Harada,在该系列的下一部作品里做一个Myrtle-Broadway主题的舞台;还有一位《光环》玩家,在《无限》的Forge模式中细致地还原了这个车站。)这个画面,其实是对在纽约新移民之间流传的一条建议的艺术化表达:只有当你在公共场合哭过,你才算得上是真正的纽约人。要是哭的地方是在地铁上,那还能额外加分。 《滑板故事》的一些意象描绘了明显的主题信息。(为什么是的,兔子先生,试图执行逃票确实是公共资源的低效使用。)有些需要更多的 scrutiny 和仔细思考。还有一些让我觉得我应该理解它,但 whatever message is supposed to be grasped is going over my head,这 incidentally 是我每次走过MoMA时的感觉。 不管实际效果怎样,Eng借《滑板故事》传达某些想法的意图是很清晰的。单是这一点,就让它在滑板游戏里显得与众不同。像《Skate》《Session》《Tony Hawk’s Pro Skater》,或是lo-fi街机爆款《Skate City》,滑板游戏往往都围绕着一个简单的核心表达:滑板很酷。《滑板故事》完全认可这一点——并且在此之上进行了拓展。在它构建的世界里,完美完成的kickflip划出的弧线,和Rothko画作里的笔触并无二致。现在,去拿起属于你的“画笔”吧。 《滑板故事》现已在Nintendo Switch 2、PlayStation 5和Windows PC上推出。该游戏在PS5上使用由Devolver Digital提供的预发布下载代码进行评测。你可以在此处找到关于Polygon道德政策的更多信息。

    更新:2026-01-09
  • 邪恶圣诞老人正典:9部以杀手圣诞老人为核心的圣诞恐怖电影
    邪恶圣诞老人正典:9部以杀手圣诞老人为核心的圣诞恐怖电影

    人类有着一种无法否认的能力,能把任何健康的事物扭曲成它邪恶的镜像。比如,好莱坞现在正着力构建一个以泰迪熊为灵感来源的恐怖电影宇宙。不过在《小熊维尼:血与蜜》登陆本地影院的几十年前,热衷于血腥元素的电影创作者就已经把目光投向了另一个广受欢迎的角色:圣诞老人。 从某种程度上说,这很合理。早在成为全球欢乐代言人之前,圣尼古拉斯就与圣诞节的原始“坏警察”坎卜斯为伍。但彻底堕落的圣诞老人——那个抛弃牛奶和饼干,转而选择猎刀和霰弹枪的圣诞老人——迫使我们提出一个更令人不安的问题:如果圣诞老人开始亲自惩罚顽皮的孩子呢? 杀人狂圣诞老人的概念,和定义现代流行文化的诸多元素一样,其源头可追溯至漫画书——确切地说,是1954年EC漫画旗下经典刊物《恐怖之库》第35期中名为“……整夜不宁”的故事。该故事由约翰尼·克雷格负责编剧与绘画,情节围绕一位在平安夜刚杀害丈夫的女性展开:她发现自己正被一名伪装成圣诞老人的越狱精神病患者追踪,却因报警会暴露自身罪行而不敢求助,只能竭力将对方挡在门外。故事的结局充满讽刺性转折:她年幼的女儿错把杀手当成了真正的圣尼古拉斯,主动邀请他进了屋。 在“……整夜不宁”以漫画形式首次出现十八年后,这个故事于1972年被改编成电影《恐怖故事》,该片基于经典的EC漫画恐怖故事,由英国选集电影专家阿米库斯制片公司制作。这标志着大银幕首次准确描绘了杀手圣诞老人,开启了一个延续至今的电影传统。 在此后的半个世纪里,邪恶、杀人的圣诞老人概念至少激发了几部邪典经典电影。这个亚类型也渗透进了流行文化,从《圣诞夜惊魂》到《飞出个未来》。但在其最纯粹的形式中,杀手圣诞老人仍然是噩梦的素材。 因此,当社会集体陷入欢乐的圣诞氛围时,请加入Polygon,我们一起重温构成“邪恶圣诞老人经典”的重要电影。如果节日季让你感到过于喧闹,这些电影会让你清醒——只是不要试图在普通朋友和家人面前播放,否则明年你可能不会被邀请参加节日派对了。 《恐怖故事》(1972) 图片来源:The Everett Collection 1972年的《恐怖故事》是一部由弗雷迪·弗朗西斯独立执导五个故事的选集电影,其中最出色的篇章当属《……整夜不宁》。这部时长12分钟的短片里,琼·柯林斯、伊恩·亨德利、罗宾·菲利普斯、理查德·格林与奈杰尔·帕特里克饰演的五位陌生人误入一处地穴,神秘的穴居看守人(拉尔夫·理查德森饰)强迫他们各自见证自己的宿命。柯林斯所饰演的乔安妮·克莱顿,在幻象中看到了自己的未来:平安夜她杀死丈夫后,被一名扮成圣诞老人的精神病患者一路追踪。 它的开始和结束与原版漫画一样,并精准地捕捉到了圣诞老人与恐怖如此有效配对的原因:对纯真的扭曲。乔安妮的女儿无法将圣诞老人视为任何善良的形象,尽管他手中有刀,衣柜上有血。就像她无法想象自己的母亲会实施暴力一样,她无法理解一个杀人的圣诞老人。 “……整夜不宁”是屏幕上最早描绘杀手圣诞老人的作品之一,并且仍然是最好的之一。这个前提后来被用于《恐怖故事》电视剧集以及由罗伯特·泽米吉斯(《回到未来》、《阿甘正传》)执导的一集,但原版电影对精神病杀手毫无感情的描绘比电视剧改编更符合故事,较短的运行时也更适合这个残酷、简单的故事。——艾萨克·劳斯 《圣诞恶灵》(1980) 迈克尔·杰克逊曾撞见母亲亲吻圣诞老人,还和兄弟们把这件事写成了一首热门歌曲。而哈里·斯塔德林(布兰登·马格特饰)看到的却是母亲更“火辣”的版本,这让他的人生走向了更黑暗的方向。成年后的哈里将童年创伤转化为用双筒望远镜监视邻居家的孩子,还会一丝不苟地评判孩子们的顽皮行为并记录在名单上,同时在一家玩具工厂上班。影片进行到约三分之二处,在大量氛围铺垫和一段意外动人的、关于他在工作中如何被欺负的悲伤故事之后,谋杀情节终于展开。 哈里穿上圣诞老人服装,闯入房屋,送礼物,闯入圣诞派对,并且通常像《交易场所》中的丹·艾克罗伊德一样蹒跚而行,同时一路干掉一些人。这很疯狂,因为哈里主要杀死可恶的人,所以过了一段时间,你有点开始支持他了。 导演刘易斯·杰克逊巧妙地区分了每个人似乎都讨厌哈里的方式与他在装扮成圣诞老人时(在他开始杀人之前)所获得的无条件爱。这里有一些关于人们如何更快地接受吉祥物而不是他们的同胞,或者利他主义如何只在节日期间适用的讨论。然而,一旦结局临近,所有的社会评论都被抛到了窗外。 《圣诞恶灵》的结局堪称恐怖电影史上那种会让人发出“刚才那一幕真的发生了吗?”的经典收尾之一。它确实透着股怪异劲儿,可恰恰是这份怪异让它格外抓人。和不少以圣诞老人为杀人狂的影片不同,它的内核无关复仇,也不只是塑造一个精神失常的杀手。杰克逊并非想拍一部简单的雪橇铃下的屠杀戏码,而是希望观众在这个本应充满慈善与希望的节日里,去关注精神疾病患者、无家可归者以及生病的孩子。影片探讨的是,如果这些人里有一个因为不符合传统霍尔马克式的节日范式而最终走向歧途,会引发怎样的后果。也正因为如此,它成了我个人最爱的圣诞老人杀人狂题材电影。——艾萨克·劳斯 《平安夜,致命夜》(1984) 尽管在《圣诞恶灵》定义该亚类型四年后上映,《平安夜,致命夜》因其营销广告及其引发的争议而被视为典型的圣诞老人杀人狂电影。当《平安夜,致命夜》于1984年首映时,其广告在家庭节目期间将持斧杀手圣诞老人的形象铺满了电视屏幕。家长团体甚至一些影评人在剧院外抗议。新闻台报道了这场争议,电影很快被撤出影院。愤怒成为了全国性的新闻,而《圣诞恶灵》则相对未被注意。 《平安夜,致命夜》 overshadowed 《圣诞恶灵》的另一个原因是它更倾向于恐怖片套路,尽管仍然具有突出的心理角度。1980年代中期是杀人狂电影的巅峰时期(后《月光光心慌慌》、《十三号星期五》、《猛鬼街》),观众习惯于对简单、暴力的概念做出反应。导演小查尔斯·E·塞利尔做到了,融入了 unintentionally campy 的氛围,值得重复观看。 在目睹父母被一个穿圣诞老人服装的人谋杀后,比利·查普曼(罗伯特·布莱恩·威尔逊)在 trauma 和虐待中长大,在一个天主教孤儿院,那里忽视了他对圣诞节的恐惧。多年后,比利过着相对正常的生活,并在玩具厂工作,但当他在工作中被迫装扮成圣诞老人时,他崩溃了,并在平安夜开始了暴力狂欢,“惩罚”任何他认为是顽皮的人。他的破坏之路将他带回了孤儿院。 由三星影业于1984年11月9日发行,《平安夜,致命夜》收到了 mixed 评论,并在一周后从影院撤下。尽管存在争议,它在首周票房大获成功,以75万美元的预算获得了250万美元的收入。多年来,它获得了忠实的邪典追随者,并催生了四部续集,其中第四部和第五部与原作无关,以及2012年松散的翻拍。最新的重启于本月上映。——艾萨克·劳斯 《致命游戏》(1989) 《致命游戏》不像上面提到的电影那样是邪典经典;这部法国电影延续了1980年代末假日恐怖杀人狂的趋势。在《平安夜,致命夜》上映五年后,它利用了圣诞老人杀人狂作为争议的公式。但与赋予其杀手心理深度的《平安夜》不同,《致命游戏》倾向于更直接的家庭入侵前提——蒙面杀手、一系列谋杀、悬疑的场景——同时仍然使用圣诞老人作为扭曲道德的象征。 在不少方面,《致命游戏》与《小鬼当家》的设定有着相似的映照,只是其中的风险要阴暗得多。这部影片围绕着节日期间一个身着圣诞老人装束的流浪汉闯入民宅展开。如同凯文·麦卡利斯特抵御窃贼保护自家房屋那样,天才少年托马斯·德·弗雷蒙(阿兰·拉兰内饰)也倾尽全力,把自己的家改造成防御工事来对抗这个夺命的圣尼古拉斯,只不过这里的威胁是致命的,而非喜剧化的。(其中一个陷阱是将手榴弹与玩具火车相连。) 该片的法国编剧兼导演雷内·曼佐尔实际上威胁要起诉《小鬼当家》的创作者,因为据他说,他们一年后“重拍了我的电影”。然而,最重要的是,《致命游戏》展示了杀手圣诞老人的想法如何超越一部有争议的电影,发展成为一个迷你亚类型。——艾萨克·劳斯 《圣诞利爪》(1996) 图片来源:American Home Entertainment 随着流行文化离开80年代,我们也抛弃了圣诞老人杀人狂的想法。在痴迷于讽刺的90年代,看到圣尼古拉斯作为一个刻薄的醉汉更有趣,正如《交易场所》和《坏圣诞老人》(下面会详细讨论这两部)所证明的那样,而不是一个杀手。 《圣诞利爪》是一部低预算、直接发行录像带的假日杀人狂电影,由约翰·A·罗素编剧和导演。是的,就是那个共同编写了传奇僵尸经典《活死人之夜》的罗素。尽管有这种 pedigree,这部电影是90年代中期用录像带拍摄的怪异作品,而不是精致的恐怖制作。 故事围绕精神状态不稳定的男子韦恩(格兰特·克雷默 饰)展开,他对一位B级片尖叫女王产生了偏执的迷恋,进而穿上黑色圣诞老人装束实施连环杀戮。影片具有强烈的剥削性质,充斥着夸张戏谑的场景、游走在软核边缘的情色片段,以及生硬造作的对白。《圣诞利爪》的制作预算极低,演员表演流于表面,杀戮场面的呈现也显得粗制滥造。多年来,这部电影积累了一小群邪典影迷——并非因其质量上乘,而是源于它作为一次古怪却真诚的尝试:由一位标志性恐怖影人在事业巅峰期过后,投身创作圣诞题材的杀人狂类型片。——艾萨克·劳斯 《圣诞杀戮》(2005) 首次(也是唯一一次)导演大卫·斯坦曼将杀手圣诞老人亚类型更紧密地与喜剧对齐。电影开场是 deliberately 过度的名人客串大屠杀( featuring 弗兰·德雷舍、克里斯·卡坦和詹姆斯·凯恩),为其余部分定下基调:喧闹、混乱和 knowingly 愚蠢。 《圣诞杀戮》中圣诞老人一角由职业摔跤选手比尔·戈德伯格出演,这大概已经能让你对影片质量略知一二(要知道那时候WWE明星转型严肃演员的路径还远未成型)。片中的圣诞老人不再是那个喜气洋洋的送礼人,而是被重塑成了一个恶魔般的存在——他曾和天使打赌输掉,因此被迫放弃杀戮,花一千年时间去送礼物。这部片子与其说是恐怖片,不如说和《杰克弗罗斯特》有更多共通之处(虽说预算要高一些),或许搭配着加了料的蛋奶酒和特制布朗尼观看会是最佳选择。 再说一次,看到戈德伯格穿着圣诞老人服装 busting through 烟囱,在餐桌上做杂技,并称女服务员为 hoes,已经够有趣了——尤其是如果你是一个摔跤迷,今年早些时候刚看他退役。 它的目标不是吓人,但它是一部邪典最爱的派对电影,非常适合与朋友一起播放,这要归功于其 hilariously 过度的杀戮、不断向观众眨眼,以及轻松融入任何假日季轮播。——艾萨克·劳斯 《圣徒》(2010) 图片来源:IFC Films/Everett Collection 《圣徒》(或在荷兰标题为《Sint》)将邪恶圣诞老人的想法推向了一个更超自然的方向。借鉴“Sinterklaas”——可口可乐商业广告迭代之前起源于欧洲的圣尼古拉斯版本——导演迪克·马斯召唤出一个名为尼克拉斯的杀人幽灵,他每隔几十年就会重新出现,向杀死他的小镇复仇。 电影开场于1942年12月,前主教尼克拉斯(胡布·斯塔佩尔)和他的暴力团伙被一些受够了的村民杀害。对那个荷兰小村庄来说不幸的是,任何该事件周年纪念与满月重合的年份都会导致尼克拉斯和他的团伙作为嗜血的幽灵回来。这大约每32年发生一次,所以到2010年,大多数当地人认为这只是一个迷信。所以自然,那时圣诞老人回来了。 尽管有一些体面的数字和实际效果,《圣徒》并没有太多内容。如果你想看一个脸 messed-up 的邪恶圣诞老人杀死一群人,这部电影做到了,但它没有太多关于圣诞节商业化的讨论,这对于一部关于前资本主义版本的圣尼古拉斯在现代欧洲回来复仇的电影来说,感觉像是一个错失的机会。——杰克·克莱因曼 《寂静夜》(2012) 《寂静夜》 technically 是1984年类型确立的邪典经典的翻拍。但除了名字和连环杀手装扮成圣诞老人的概念外,这两部电影没有太多共同点。编剧杰森·罗斯威尔甚至从未看过《平安夜,致命夜》。相反,他显然 based 他的故事 on 几年前平安夜发生的一起真实谋杀案。 《寂静夜》颠覆了原始概念,将 straightforward 的杀人狂变成了暴力的 whodunnit。最后的转折足够令人满意,观看圣诞老人杀人的刺激感仍然存在(即使这个圣诞老人戴着令人毛骨悚然的面具),但原版电影80年代的魅力大多被 early-2010s 的 edginess 所冲刷。 再说,这也是一部马尔科姆·麦克道威尔扮演警长,说着“圣诞节!人们发疯的头号节日”之类的话,并且完全面无表情的电影。那总得算点什么。——杰克·克莱因曼 《血腥圣诞圣诞节》(2023) 图片来源:Shudder 在51年后,你如何保持圣诞老人杀人狂的新鲜感?如果你的答案是让圣诞老人成为一个杀人机器人,那么这就是适合你的电影。由乔·贝戈斯编剧和导演,预算微小,《血腥圣诞圣诞节》采用了原始概念,并将其剥离到螺母和螺栓——字面上。 这部电影的故事全程围绕平安夜展开,影片一开头是一段新闻播报,内容是一款机器人圣诞老人玩具因频繁出现故障、会revert到最初作为美国军方实验项目的原始程序而被召回。军队为何要把杀人机器人改头换面当成圣诞玩具售卖呢?先别纠结这个问题。很快,其中一个玩具就出了故障,导致一对正在做爱的玩具店员工丧命。紧接着,这个机器人圣诞老人开始在整座城市里大开杀戒,期间不仅和警察发生了枪战,还上演了驾驶偷来的救护车撞进警察局的戏码。说白了,这是一部相当无厘头的电影,但同时也精彩十足。 通过将杀手变成机器人,《血色圣诞》去除了驱动许多此类电影的心理元素。剩下的就是纯粹的节日混乱。最纯粹的圣诞老人杀手电影。——杰克·克莱因曼

    更新:2026-01-09
  • 《我的世界》推出全新战斗坐骑更新骑乘坐骑冲锋陷阵
    《我的世界》推出全新战斗坐骑更新骑乘坐骑冲锋陷阵

    2025年《我的世界》的第四次暨最后一次更新已正式上线。“混乱坐骑”更新目前已向Java版与基岩版玩家开放。此次更新支持玩家骑乘心仪的坐骑参与战斗,并且新增了若干坐骑选择。不过正如下方发布的预告片所呈现的,新坐骑的登场伴随着新敌人的出现,玩家需要战胜这些对手方可获取坐骑。 在沙漠里会出现骆驼残骸,残骸上有两个叫“干渴者”的骑手生物,它们都不怕阳光。玩家得先把这两个骑手打败,才能把骆驼残骸占为己有。 夜间,玩家或许会碰到载着僵尸骑手的僵尸马。这类马虽说属于不死生物,不过只要玩家战胜它们的骑手,依旧能够把它们驯服。当玩家潜入水下时,会有两种选择:鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺。普通的鹦鹉螺没有骑手,玩家可以拿河豚当作礼物来获取它的认可。而驯服僵尸鹦鹉螺则略微有些难度,因为得先击败它们的僵尸骑手。但和活着的同类相同,僵尸鹦鹉螺也喜欢河豚。 为了开展骑乘战斗与近身搏斗,玩家如今能够借助长矛来武装自身。要是运用突刺附魔,玩家在攻击敌人的过程中会得到速度的激增,进而迅速缩短和敌人之间的距离。 本次更新还有一项广受好评的优化,就是让马匹能在主世界的水域里游泳,这样骑马的玩家就不用再特意绕开水域了。另外,马匹现在也能配备下界合金马铠,这款马铠的制作方法是把钻石马铠、下界合金升级锻造模板和下界合金锭这几样材料组合起来锻造。 《我的世界》将在2026年迎来更多更新内容。另外,全新手机游戏《Minecraft Blast》现阶段正在全球部分特定地区开展测试工作。该游戏属于免费游玩类型,不过官方目前还未对外公布具体的上线日期。 查看更多

    更新:2026-01-09
  • 温馨提示:要是你还没欣赏过《东京教父》,这个假期可千万别错过呀
    温馨提示:要是你还没欣赏过《东京教父》,这个假期可千万别错过呀

    不少人觉得《未麻的部屋》是今敏导演的巅峰之作,也有人极力推荐他那部科幻史诗《红辣椒》,或是《千年女优》里对电影本身的非线性叙事探索。但在他的这些作品中,最贴近现实生活的那部动画电影,得到的赞誉好像是最少的。这实在可惜,毕竟《东京教父》或许恰恰是他那段短暂却意义深远的职业生涯里最出色的作品。 《东京教父》有着丰富的角色塑造,以及喜剧、戏剧与纯粹动作交织的精彩时刻,说它在今敏的作品中既属上乘,又更能引发观众共鸣,是很恰当的。作为一部圣诞主题的影片,当下正是观看(或重温)它的绝佳时机——尤其是目前Tubi平台上可以免费看到这部电影的字幕版本。 要是你想找些更有深度的内容来营造圣诞氛围,我非常推荐去看《东京教父》,尤其是在你需要快速调整状态、提振精神的时候。说不定你会惊讶于自己和这些角色之间能产生如此强烈的共鸣。 故事的主角是金、花和美由纪这三个游离在社会边缘的人。不过在这里,真正不幸的并非那些对自身幸福浑然不觉的人,而是那些遗忘了节日本质的“格林奇”式人物。这个由暴躁的酒鬼、离家出走的少年与曾经的变装表演者组成的、历经沧桑的无家可归三人组,本以为早已看透世间的冷酷,直到平安夜那天,他们在垃圾堆里意外发现了一个婴儿。为了找到孩子的父母,三人四处奔波,这段疯狂的寻亲之旅将他们带入东京的幽深后巷,也迫使每个人直面自己长久以来深埋心底的秘密与遗憾。在这个过程中,围绕着婴儿清子(她的名字寓意着“纯洁的孩子”),他们遭遇了一连串微小的奇迹与巧合,这些奇妙的际遇引领着他们走向救赎、学会自我接纳,最终真正领悟到节日精神的核心意义。 《东京教父》兼具诙谐与温情。即便角色带领观众走进他们过往的沉重记忆,揭露他们无家可归的缘由,今敏仍以动画独有的滑稽闹剧场景来中和这些沉重时刻。比如一场为追捕偷婴者展开的高速追逐,以及一次失败的刺杀行动中最年轻角色意外成为人肉盾牌的情节,都被巧妙地转化为令人捧腹的笑料。 从技术层面而言,三人组的每位成员都有一个能够回去的家,可没人觉得自己真正归属于那里。金的赌博与酗酒在他和妻子、女儿之间筑起了隔阂。美由纪担心在刺伤父亲后,父母永远不会原谅自己。花则忧虑母亲仍会因她攻击顾客而心存怒气。不过,在影片的推进过程中,这些合情合理的恐惧最终被证实是多余的。花是第一个获得接纳的人,而金和美由纪也最终都面对了曾被自己伤害过的人,得到的却是爱与宽恕。 图源:Madhouse/Sony Pictures Japan 直到我们最终见到清子的母亲幸子,才意识到她同样是被社会抛弃的人,正与精神危机抗争,这让她变得偏执且有自杀倾向。尽管她或许是《东京教父》里最接近传统反派的角色,却从未有过恶棍般的行径。在她多数出场的片段中,幸子只是流露着深深的绝望。她可能正遭受产后精神病的困扰,但当她开始正视自身的问题时,便踏上了向好的转变之路。 《东京教父》讲述的是直面内心阴霾、相信奇迹的故事——哪怕那些奇迹看似遥不可及。今敏将镜头对准社会边缘的人们,意在告诉我们:即便你觉得被世界孤立,也依然会有人爱着你,会成为你的家人,这份联结无关血脉。而最动人的是,这部电影热忱地唤醒了圣诞节的真谛,也如一股温柔的力量,让你心底那个“愤世嫉俗的小声音”渐渐平息。 随着年岁渐长,我们常常容易淡忘圣诞节原本承载的意义。不少节日主题的电影与节目里,那些与节日精神脱节的角色往往被塑造成反面形象,唯有在遭遇真正的奇迹时,才会幡然醒悟自己的偏差。然而在《东京教父》中,今敏却将目光投向了那些游离于传统圣诞图景之外的群体:无家可归的人、孤儿以及被漠视的个体。社会在节日期间时常忽略这些人,只因他们与理想化的圣诞模样格格不入。但节日的内核从来不是完美无瑕,也不是流于表面的节日符号,而是让人们彼此联结,并相信那些细微却充满温度的奇迹——就像新生命健康降临的馈赠,或是一个充满关怀的家庭所带来的暖意。 《东京教父》正在 Tubi 上免费播放。

    更新:2026-01-09
  • 万智牌与《降世神通》展开联动,《科拉传奇》秘室珍品系列亟待推出
    万智牌与《降世神通》展开联动,《科拉传奇》秘室珍品系列亟待推出

    《魔法风云会》和《降世神通:最后的气宗》的联动系列,为“宇宙之外”系列带来了一批设计简洁却影响深远的全新机制。御火术能在战斗过程中催生临时的法力爆发效果,御水术可让玩家横置神器与生物来触发其能力,御土术能以极低的风险将地牌活化,御气术则是把永久物放逐,方便玩家后续以更低的费用重新施放它们。这些机制不仅充满了原作的独特风味,还十分直观易懂,与这部拥有众多粉丝喜爱角色的动画儿童剧集堪称完美契合。 我急切想了解威世智能会为《降世神通》的续作《科拉传奇》打造出怎样的设计。那个包含二十多张卡牌的秘密巢穴超级包,看起来正是呈现《科拉传奇》里角色与独特美学风格的理想途径。这部续作的故事设定在大约七十年后,描绘了技术与御术的巨大发展如何改变了整个世界。共和国城这座大都会不再是被四种文化割裂的地方,而是一个融合了复古未来主义技术的大熔炉,让剧集充满了柴油朋克的气息。 它依然像是同一个世界,但在几代人后有了巨大发展。为《科拉传奇》推出的秘密巢穴可以通过有趣的方式演化核心御术机制来反映这一点,同时仍聚焦于“课程”机制。 你能把安昂换成科拉的美术形象吗?这绝对不行。虽然他们是同一个人的转世,但作为角色,两人的差异非常显著——科拉在剧集开篇就已基本掌握水、土、火三种御术,整个第一季都在攻克气宗的修炼难关;而安昂的成长轨迹恰好相反。我设想她是一张带有绿、蓝、红三色属性的4/2生物,具备敏捷异能,攻击时会触发御火术1和御土术1的效果,御水术3则能为目标生物添加+1/+1指示物。不过或许将她设计成消耗1点绿、蓝、红法力的3/1生物会更平衡些,她也可能通过御水术2来触发御土术2的效果。核心是要抓住她早期所展现的多面性与战斗能力。 在核心《降世神通》系列中,安昂有约10种不同版本,因此科拉也应该有多个不同版本。也许为剧集的每一季都设计一个?或者更分散的组合? 第二季的科拉可以把重点放在她最终掌握御气术这件事上(说不定还能设计一张科拉牌,只在她失去力量后的短暂窗口期里专精御气术)。第三季的科拉可以说处在最强却也最脆弱的状态,或许能让她最终融合水、土、火、气四种御术,进入神通状态,就像安昂的神通牌那样。这张牌的转化机制也特别适配科拉:每当你使用御水、御土、御火或御气技能时,抽一张牌。要是你在本回合里把这四种技能都用了一遍,就能转化为神通科拉形态。 当然,剧中其他的英雄与反派角色同样需要安排出场。到了科拉所处的时代,御雷术变得更为普及,她的同伴马科就能够熟练运用这一能力,甚至还在工厂里担任御雷术操作员的职位。马科这位御雷操作员,就好比一张3/2的生物牌,具备御火术1的特性,能够通过横置来对任意目标造成1点伤害。而他那位擅长御土术的兄弟博林,虽然在技巧方面有所欠缺,但却可以依靠自身的本能与原始力量来加以弥补。在进行攻击时触发御土术2,这样的设定在这里是最为合理的。 博林在绝望时刻本能地领悟了御熔岩术。Image: Nickelodeon 在剧集后期,博林还成为世界上少数能御熔岩的御土师之一,因此他可能获得转化特性:如果你在同一回合中御火和御土,则将他转化为博林,大地炼狱。御熔岩术可以简单结合御土和御火:目标地成为带有指示物的生物并获得御火术1。 安昂与卡塔拉的气宗之子坦辛,其实可以直接通过重涂《降世神通:最后的气宗》系列里安昂的卡牌来实现。而作为团队盟友的阿萨米·佐藤,出身工业家家族的她本身是工程师,战斗中需要频繁和神器产生深度互动,这就让她的卡牌有了不少重涂设计的空间。至于闪电球明星提达斯,或许可以给她设定这样的效果:每次施放神器时,自身获得一个额外的+1/+1指示物,并且攻击时能横置目标生物——阿萨米常常用带电手套击晕敌人,横置的效果刚好能体现这一点。 说到手套,这个理论上的超级包中的整个掉落可以完全专注于神器和装备。手套可以对敌方生物施加晕眩指示物。剧中还充满新时代科技,如坦克、机甲等,很容易适配《魔法风云会》。共和国城本身可以像最终幻想系列中的城镇一样出现,带有冒险巫术来启动。 随着御雷术的普及,科拉时代还出现了更多御血术与御金术相关的设定。警察会使用金属缆绳,像蜘蛛侠那样摆荡移动并制服罪犯,这一设定或许可以设计成带有击晕效果的装备牌。在核心《降世神通》系列里,只有“托芙,第一御金者”作为御金术运作的实例,它以一种可能破坏游戏平衡的方式模糊了地与神器之间的界限——这个版本的托芙能让所有非衍生物神器被视为地,这本质上允许玩家通过御土术为任何非衍生物神器添加+1/+1指示物。而“御金术1”的效果则可以设定为让单个神器额外获得地的类别。 另一个有趣的前景是完全专注于职业御术运动的掉落,带有马科、博林和科拉的专属版本。(作为对剧中她意外在比赛中御土的有趣致敬,也许她攻击时可以御土但遭受晕眩指示物。)他们可以利用盟友机制来传达团队合作感。 库维拉,降世神通宇宙中最强大的御土师之一,是《科拉传奇》后期的主要反派。Image: Nickelodeon 最后,我们显然需要代表剧中的反派,他们在科拉时代呈现了另一个有趣的复杂性:御能术。奇怪的是,最先进的御术形式可能最容易适配《魔法风云会》的框架。安昂在《最后的气宗》尾声开发了剥夺人御术能力的方法,这是他最终击败火领主奥赛的方式。 阿蒙作为反御术的革命者,能够通过横置自己来移除目标生物的全部能力——他在第一季的目标是彻底根除御术。第二季里的乌纳拉是隐藏的御血者,所以他具备标志性的“本回合获得目标生物控制权”的效果。到了第三季,无政府主义者扎希尔在和谐汇聚之后觉醒了御气能力,或许他会在掌握御气术后发生转化。而第三季实力强悍的御土将军库维拉,可能拥有御土术1和增殖能力,每次发起攻击时会生成一个弱小的士兵衍生物,同时将一块地转化为御土生物。 《降世神通:最后的气宗》系列对四种御术形式的呈现方式十分写实,这使其能很好地融入《魔法风云会》的宏大体系。部分卡牌已为《科拉传奇》的扩展埋下伏笔,这个扩展或许会极具吸引力。一个超级包可以展现御术在精神内涵、文化底蕴以及机制层面的演变过程。相关的结构框架已然成型,核心机制也已具备。现在威世智要做的,就是……嗯,好好运用这些元素。

    更新:2026-01-09
  • 《银河战士Prime4》可以说是银河战士系列里的《龙腾世纪:影障守护者》
    《银河战士Prime4》可以说是银河战士系列里的《龙腾世纪:影障守护者》

    在我深度沉浸《密特罗德Prime 4:超越》的体验里,时常察觉到它与《龙腾世纪:面纱守卫》有着相近的氛围。一开始我以为这仅仅是源于相似的失望感——毕竟两款盼了许久的作品,都远远没达到我的预期。可沉下心细想后才发现,它们存在着几乎如出一辙的问题,而这些问题的根源其实是相通的:丢掉了属于自己的身份认同。 《面纱守卫》里会涌来大批普通敌人,它们基本就是呆在那儿等着被解决。虽说偶尔会在数量上带来点压力——像远程或半精英敌人扎堆出现时,比50个普通恶魔还难对付——可多数情况下,解决这些敌人根本没什么难度。那些需要你用特殊远程攻击的战斗,原本该是最有挑战性的部分,但这仅仅是因为BioWare给这些远程攻击设了使用次数的限制。战斗场景和敌人的行动模式,跟游戏里其他战斗没什么不同,只是靠人为限制来让它们看起来更有分量、更难打些。能隐约看到一套不错的动作系统的框架,但在这个版本里,你大多数时候都只是在毫无章法地狂按技能键而已。 《Prime 4》中的Grievers——这个星球上巨大而可怕的怪物,如此狂暴凶猛,如此执着于毁灭,以至于在远古时代就轻易摧毁了先进的Lamorn文明——只有在萨姆斯逃跑时才是最致命的。而这仅仅是因为它们移动速度快,而且接触伤害在《Prime 4》中很重要。除此之外,你可以自由地逐个消灭它们,或者完全忽略它们。其他本土生物对将萨姆斯当作午餐没什么兴趣,但这并不妨碍《Prime 4》在其15小时的游戏时间里向你投掷数十只小生物、机器人和变异体。 作为系列作品,《密特罗德Prime》系列并不以战斗为核心卖点,即便像更偏向动作风格的《密特罗德Prime 3》亦是如此,但每一场战斗都承载着特定的设计意义。初代《密特罗德Prime》里Phendrana Drifts研究实验室的战斗场景令人印象深刻,原因在于相较于此前的战斗,这些战斗的节奏异常紧凑激烈,并且要求玩家灵活运用手中已解锁的工具与能力。到了《Prime 4》,制作组对这些工具的设定进行了调整——将火焰光束与电光束拆分为需要消耗特殊有限弹药的独立武器类型。就如同在《面纱守卫》中那样,这类依赖有限弹药的战斗场景,其本质与其他战斗并无二致,所谓的“资源稀缺性”只是通过机制设计让战斗在观感上显得更具挑战性而已。 你或许会觉得这些相似点不过是巧合,可问题其实出在两款游戏的核心结构上。说得更明白些,就是玩家的行动与所处场景之间缺乏关联。Retro把Viewros划分成一个个带有熟悉元素的区域,但这些地方就像戏剧的布景板——它们和玩家要完成的环境挑战毫无关联,敌人也只是单纯用来阻碍前进的存在。战斗设计毫无巧思,在哪里发生战斗根本不重要:你可以在Fury Green让萨姆斯对战Griever,也能在Ice Belt对付另一个敌人,战斗过程不会有任何不同;就像在Nevarra或Minrathous和邪教徒交手时,体验完全一致。Flare Pool里的谜题放到Volt Forge里也毫无违和感;而在Thedas北部的每个区域,你处理那些“邪恶能量团”障碍的方式也一模一样。本应影响一切的世界观设定,在《龙腾世纪》和《密特罗德》里却都显得生硬又刻意。 你也能在战斗场景之外察觉到这个问题带来的影响。《Prime 4》的剧情逻辑混乱不堪。我想强调的不只是Sylux在游戏里的角色定位那种明显的“我们到底在设计什么”的问题——那是另一个独立的漏洞,而且和《面纱守卫》存在类似的核心缺陷。首领因密特罗德发生突变的设定,与《面纱守卫》里几乎所有事件都因邪神而起的套路如出一辙;就像Sylux和密特罗德的塑造一样,那些神明及其恶魔仆从除了展现卡通化的邪恶外,几乎没有其他行为刻画,但玩家却被要求无条件相信他们的“本质邪恶”,以至于默认只要有他们参与的事就必然是错误的。 无论如何,更大的问题在于Retro讲述《Prime 4》故事的方式——他们采用了一种过于宽泛的信息呈现手法,却没能抓住其他Prime系列游戏之所以有趣的核心。Viewros的每个区域都充斥着大量可扫描内容,但其中约80%都毫无实际意义。你或许会扫到这类运输集装箱用于某个特定工序(但这对剧情或玩法毫无影响),或是摩托车在Lamorn文化里有着莫名重要的地位。可这些信息完全没交代清楚你身处的环境究竟如何,也没展现出Lamorn种族的生活面貌。玩家只能被动接受“他们是一群拥有特殊通灵天赋、且偏爱重工业的外星种族”这一设定,除此之外再无更多细节支撑。 真见鬼,虽说Retro硬把Vi-O-La摩托车往各种场景里塞,但压根没迹象表明这些装置除了开门外还有别的用处——这……当然也算是种设计选择吧。要是Lamorn拿汽车当门把手使,那这物种会灭绝也难怪了。至少在《Prime 2》的Aether星球上,还能看到Luminoth文明覆灭后的残迹;至少在初代《Prime》的Tallon IV上,你能从他们的思维、信仰与绝望里,从毒化的河流到毁坏的反射室这些细节中,真切感受到他们一步步走向衰落的过程。你不是光靠听或看,也不用扫描五百辆卡车和工业机械才能明白这些。 《面纱守卫》也存在一个近乎一致的问题。它以零散且怪异的方式展开的核心叙事,几乎未涉及北部Thedas及其风土人情的任何实质内容,却又对这个地方的概念过度依赖。Minrathous被描绘得肮脏而复杂,可你根本无从窥见其真容;Treviso被描述成一个充斥着财富与腐败的藏污纳垢之地,而这不过是他人告知你的片面之词。即便游戏中设有数量可观的法典条目,其中大多也只是聚焦于无关紧要的轶事——知晓Nevarra遥远的过往,或是某个盟友三年前某个周二在那里的经历,或许有些趣味,却与当下正在发生的事件及其重要性几乎毫无关联。归根结底,单纯提供信息并不等同于讲好一个故事。 玩《密特罗德Prime 4》与《龙腾世纪:面纱守卫》时的体验,恰似看一场魔术表演:魔术师忘了接下来的步骤,只盼着用些闪亮的纸板剪影分散你的注意力,好让你忽略他们的失误。我清楚这两款游戏都经历了艰难的开发周期与幕后波折,也明白两个系列正深陷身份认同的困境。但这无法改变一个事实——即便两款作品的核心要素,也缺失了那些让《密特罗德Prime》与《龙腾世纪》之所以成为经典的特质。若这些要素能被妥善打磨,本可抵消其他问题(比如敌人行为设计)带来的部分负面影响。试想一个Viewros,其故事能与萨姆斯在当地的经历、甚至她那位爱说话的同伴产生关联(这并非难以实现,《密特罗德:生存恐惧》就做得很出色);再试想一个不只是空有其表的Minrathous,它能真正让你心生牵挂,为它的覆灭感到惋惜。倘若这两个系列还有未来——如今我对《龙腾世纪》的未来已充满疑虑——希望两支开发团队都能回望过往,找到更清晰的前行方向。

    更新:2026-01-09
  • 2026年,青蛙主题游戏将迎来爆发式增长,成为年度焦点
    2026年,青蛙主题游戏将迎来爆发式增长,成为年度焦点

    我特别喜欢今年的“开发者之日:游戏大奖版”展示会,不过我最大的收获或许和主办方的预期不太一样:我敢肯定2026年将会是青蛙之年。今年展会上亮相的五款游戏——《青蛙小队》《拉伸法师》《阳光街机》《阿瓦西斯》以及《大跳跃》——全都在不同程度上融入了青蛙元素。青蛙群被称作“蛙军”,而它们正一步步占领游戏领域。 从《青蛙过河》到《动物森友会》系列里的青蛙椅,青蛙在游戏领域算不上新鲜元素,不过近几年这类两栖动物在游戏行业的出镜率好像越来越高了。我打算探究一下这个趋势——你在Steam上搜索“青蛙游戏”时,结果会像潮水一样涌出来。当然啦,里面有些是两美元左右的色情游戏,只是牵强地和青蛙沾点边,但大部分都是货真价实的青蛙主题游戏。 我决定对过去五年里和青蛙有关的游戏展开深入调研,通过搜索“青蛙游戏”来统计Steam平台上每年推出的相关游戏数量。我得承认,在界定“真正的青蛙游戏”时带有一定主观性——主要只纳入了标题包含青蛙,或是游戏截图里青蛙形象十分突出的作品,但我觉得这样依然能不错地反映2020年代以来的整体状况。 结果清晰表明,过去五年间两栖动物主题游戏呈稳步增长态势——2020年还不足20款,到2025年已逼近60款。这种“青蛙热潮”背后的原因是什么呢?这类动物在文化潮流中的地位提升其实在其他媒介中也有显现,比如“青蛙与蟾蜍”作为Z世代偶像的近期复兴,或许存在一定的跨界影响,但影视领域大致并未遵循与游戏相同的发展趋势。 这对2026年来说意味着什么呢?今年尚未结束,就已经有五款以青蛙为主题的游戏宣布了——况且在“开发者之日”展示会上,或许还会有更多带有青蛙元素的作品亮相,像那部满是拟人化动物角色的《岩石野兽》说不定就包含其中——如此看来,2026年说不定会成为青蛙在游戏领域大放异彩的巅峰之年。 说实话,这确实是我打心底里支持的游戏发展趋势。青蛙算得上是最适合被设计成各类奇特小生物的creatures之一,它们常常是游戏里的亮点所在,其富有弹性的四肢和带粘性的舌头,为众多别具一格的游戏机制提供了创作灵感。 展示会上的几款游戏显然运用了这一特性,像《大跳跃》里的舌头摆荡机制与《拉伸法师》中的肢体延展设定。要是这些游戏反响不错——毕竟从过往情况来看,“开发者之日”展出的游戏通常表现亮眼——那我们或许正迎来青蛙题材游戏的复兴浪潮。

    更新:2026-01-09
  • 《宝可梦传说Z-A》大幅简化了闪符的获取流程
    《宝可梦传说Z-A》大幅简化了闪符的获取流程

    大部分玩家对《宝可梦传说 Z-A》给出了正面评价。游戏新颖的单城市世界观设定、即时制战斗系统与更紧凑的节奏,共同打造出了优质的宝可梦游玩体验。不过从游戏上线至今,有一个争议问题一直存在:闪符的获取门槛实在太高。 值得欣慰的是,随着“超维度”DLC的推出,Game Freak大大降低了获取这个珍贵道具的难度。 观察游戏发售后各大论坛的讨论,玩家对闪符获取难度的抱怨随处可见。尽管这属于终局内容,但要通过1000场战斗刷取足够研究点数,确实有些过于苛刻了。 尽管有不完成全部研究任务就能拿到闪符的办法,可1000场战斗的硬性条件始终绕不开。我自己就曾在《宝可梦传说 Z-A》里熬了无数个夜晚连续战斗。 不过对于还没拿到闪符的玩家而言,“超维度”DLC的上线让事情简单了不少。 相关阅读 《宝可梦传说 Z-A》最稀有闪光的出现概率低于三百万分之一 训练家们,祝你们好运能得到它。 作者Sam Woods发布时间2025年11月10日 据YouTube主播Austin John Plays首先提到,《宝可梦传说 Z-A:超维度》添加了一系列研究任务,让玩家不用打赢1000场战斗就能提升到研究等级50,而这个等级正是获取闪符的必要条件。 这些新任务包含“完善超空间图鉴”(要求捕捉DLC新添加的宝可梦)与“超空间调查”(仅需进入由幻之宝可梦胡帕开启的全新超空间区域)。 虽然不少玩家或许早已历经苦战达成了1000场胜利,但这些新调整显然会让部分玩家从中受益。我过去曾为拿到闪符投入了大量时间,不过至少有一些玩家不用再走这趟路了——我打心底里为你们感到开心。

    更新:2026-01-09
  • 《神蚀纪源:远征33号》的开发团队就游戏结局的设计存在不少意见分歧
    《神蚀纪源:远征33号》的开发团队就游戏结局的设计存在不少意见分歧

    The Game Awards 即将来临,尽管每年这个时候对所有提名者——还有我们这些期待新游戏推出的人而言都很令人激动,但今年,有一家工作室格外有更多值得庆祝的理由:Sandfall Interactive。 今年年初,这家小型工作室以其处女作《晦暗之光:远征33号》惊艳了全球。作为Sandfall的首款作品,这款以叙事为核心的回合制RPG迅速跻身史上最杰出RPG的行列,凭借其艺术表现力、精彩剧情以及对日式RPG常见机制与主题的传承,赢得了几乎一致的高度评价。 如今,Sandfall Interactive 很可能在 The Game Awards 上书写新的历史篇章。就在上个月,这家工作室一举刷新了 The Game Awards 的提名数量纪录,以多达13项的提名惊艳众人,其中还包括分量极重的年度游戏奖。今年上半年,我曾和工作室的创意总监 Guillaume Broche 有过交流,他当时提到团队对于游戏收获的反响感到“不可思议”;而随着游戏持续大放异彩,这样的心情想必愈发浓烈了。 Broche 还分享了游戏开发的一些幕后情况,解释了关于游戏结局存在“很多争论”,团队为何选择极简的用户界面,以及有多少人仍然不知道游戏的最大灵感来源。 GameSpot:首先,我很想知道:在游戏取得巨大成功后,工作室的氛围如何? Broche: 我想我们很多人至今仍对这款游戏的发行方式以及粉丝们的反响感到不可思议。每天我们都会互相念叨:“这是真的吗?”或是“你敢信吗?”——尤其是在看到又一个里程碑达成,或是收到我们欣赏的游戏开发者或工作室发来的祝贺时。这一切实在让人有些受宠若惊,我们对所有人给予的信任与支持感激不尽。 在我玩《远征33号》的过程中,感觉团队采用了“少即是多”的方式来制作游戏。屏幕上很少有 UI 元素,而且很多时候,角色的表情和他们未说的话与他们所说的话一样有影响力。也就是说,我想听听您用自己的话阐述您的设计理念和原则。 我们始终希望呈现一个贴近现实、充满生活气息的故事。故事里自然少不了奇幻色彩,但内核始终围绕着最本质的人性展开。我们想在其中融入细腻且真实的互动与情感——这正是为什么会有你所说的“少即是多”的韵味,它让游戏更具“真实感”,至少能让玩家更容易沉浸其中、产生共鸣。毕竟现实里的每一次交流并非全是精心编排的戏剧化对白,有时一个眼神、片刻的静默,反而能带来最深刻的触动。 关于UI设计,我们同样希望用贴近玩家习惯的方式来探索。我们相信玩家能自己找到通关的路径,理解游戏的系统机制,并且按照我们预想的方式和游戏世界互动。在这一点上,我们从童年玩过的那些游戏里获得了不少启发,尽量避免用一些对核心游戏体验没有实质帮助的系统和设计,以免让游戏变得冗余繁杂。 我发现《晦暗之光》在灰色地带中表现得非常出色,每个角色都感觉非常人性化。因此,反思游戏的道德观和重大决定既有趣又具有挑战性。您认为游戏真的有一个真实或“好”的结局吗? 这事儿在我们团队里也争论过好多次!我觉得你对结局的反应,还有哪个算“好”结局,其实挺主观的,而且和你现实里的个人经历挂钩。我倒觉得这正是我们的写作和故事的一大亮点——这得归功于首席编剧Jennifer Svedberg-Yen,还有咱们优秀的动作捕捉与配音演员的演绎——有时候生活里根本没有能让所有人都满意的“好”或“坏”的明确选择,反倒是身处灰色地带、面对那些复杂的抉择,才让我们活得更真实。说到底,重要的是你自己对结局和整个故事的理解。 许多网站迅速指出《龙骑士传说》、《最终幻想》系列,甚至 From Software 的游戏是《晦暗之光》似乎汲取灵感来源的作品,但还有没有其他启发您的作品想谈谈? 实际上,在构思技能中的 QTE(快速反应事件)之前,我并没有玩过《龙骑士传说》。我后来才知道有游戏做过类似的事情!还有其他灵感来源,比如《女神异闻录》系列,但也有动作游戏如《鬼泣》和《尼尔》。 我们的一个重要灵感来源是法国小说《La Horde du Contrevent》。书中描绘了一群探险家——或者说一支远征队——穿越整个世界,只为探寻那股席卷全球的超自然风的源头。他们的冒险历程,以及团队在环球跋涉中展现出的人性故事与种种发现,也促使我们构思自己笔下远征者的世界穿越故事。对于喜欢我们故事的读者,我推荐大家去读这本书,但它似乎还没有完整的英文译本,毕竟其法文原著的文字表达十分凝练,蕴含着丰富的细微差异。所以我觉得,或许粉丝们可以先学法语,再去品读这部小说! 《晦暗之光》能否打破《最后生还者:第二部》当前保持的纪录,从TGA(The Game Awards)斩获超过七个奖项,尚需拭目以待。不过,凭借13项提名及对年度游戏奖的角逐,其最终结果自然值得关注。The Game Awards将于明日(12月11日)播出,具体时间为东部时间晚9点30分/太平洋时间晚6点30分。 2025年 The Game Awards 最大遗珠 查看更多

    更新:2026-01-09
  • 《邪神之元素神殿》回归Steam平台大规模更新与修复同步上线
    《邪神之元素神殿》回归Steam平台大规模更新与修复同步上线

    许多玩家曾将《邪术元素神殿》视为经典计算机角色扮演游戏(CRPG)走向衰落的标志,如今这款作品以全面优化的新版本重返玩家视野。由Sneg负责开发的重制版已正式登陆Steam平台。热衷于龙与地下城的玩家们,得以再次深入探索这个由Gary Gygax和Frank Mentzer为桌面游戏设计的知名巨型地牢,亲身检验经过大量修复、功能强化与体验优化后的版本,能否扭转其过去颇具争议的口碑。 《邪术元素神殿》最早是在2003年由Atari发行的——这家公司凭借复杂的商业操作握有D&D游戏数十年的版权——而开发它的则是Troika工作室,该工作室素以推出bug不少却最终让人着迷的游戏著称,比如《奥秘》和《吸血鬼:避世血族》。他们打造的这款D&D游戏确实有着大量漏洞,但它也是首部忠实复现桌面RPG回合制战斗系统的作品(在此之前,像《博德之门》系列用的是“即时带暂停”的混合系统),并且还更新到了D&D 3.5规则。可惜的是,低迷的销量加上玩家对这类游戏日益减退的兴趣,让这部作品成了近十年里最后一部CRPG代表作,也宣告了这类游戏黄金时代的落幕。 此次Steam版本的推出,离不开多年来模组社区Circle of Eight与Temple+对本游戏的支持与努力。根据新闻稿的信息,本次更新涵盖了一千多项修复与增强内容,范围从稳定性提升、AI表现优化,到运行性能的流畅化改进、UI界面的精炼设计,以及众多生活品质方面的升级。 《邪术元素神殿》的核心问题在于,它选择改编的桌面模组并非最适配CRPG的类型。Gygax与Mentzer设计的这个模组,本质是侧重探索的沙盒式巨型地牢冒险,叙事逻辑源于玩家和神殿内部各派系的互动模式。所以,不必期待能体验到《博德之门》或《异域镇魂曲》那种宏大跌宕的故事线与深入人心的NPC,也无法像《无冬之夜》系列那样探索开阔的场景。 尽管如此,这部作品依旧在D&D改编史与CRPG发展史上占据着重要的经典地位。它还是仅有的两款以灰鹰世界——也就是Gygax模组的原始背景设定——为舞台的D&D电子游戏之一。Sneg在移植所有经典龙与地下城游戏(涵盖完整的金盒子与银盒子系列)的工作中表现出色,值得称赞。要是您热衷于复古游戏和经典D&D,不妨尝试体验这个全新版本的《邪术元素神殿》。

    更新:2026-01-09
  • Viture发布《赛博朋克2077》联名限定款XR眼镜
    Viture发布《赛博朋克2077》联名限定款XR眼镜

    《赛博朋克2077》的粉丝如今能拥有一款科技产品,其外观与质感都宛如夜之城荒坂光学会推出的商品。为纪念游戏发售五周年,CD Projekt Red携手Viture打造了限量版《赛博朋克2077》主题XR眼镜。这款Viture x《赛博朋克2077》五周年纪念收藏版XR眼镜限量10,000副,采用编号发行方式,目前已在Viture官方网店及部分主流零售商平台上架,定价549美元。 Viture Luma Cyber XR眼镜融合了Luma Pro(售价499美元)的外观设计与Luma Ultra(售价599美元)的技术强化特性。一般来说,官方授权的科技及游戏产品收藏版本会比标准版定价更高,所以Luma Cyber XR眼镜比Luma Ultra低50美元的价格,是比较有吸引力的。 由CD Projekt Red艺术家操刀设计的Luma Cyber XR眼镜,其镜腿/镜臂处印有荒坂光学的标识,还点缀着从夜之城汲取灵感的符号。当眼镜处于激活状态时,边缘与镜腿尖端会透出霓虹黄色的光亮。黑色镜框采用半透明材质,能隐约瞧见内部的部分机械结构与电路,正是这些组件为Viture这款高科技扩展现实眼镜提供了运行动力。 Viture于8月底推出了旗舰级的Luma系列,所以这款以《赛博朋克2077》为主题的型号运用了该品牌的最新技术。这款眼镜能为游戏、观影及办公场景打造152英寸的私人虚拟屏幕。Luma系列搭载索尼最新的Micro-OLED显示面板,具备1200p分辨率与120Hz刷新率。镜片表面覆盖电致变色膜层,既可以阻隔光线,又能避免周围人看到屏幕内容。无论是在户外自然光环境下,还是身处黑暗室内,虚拟显示效果都清晰且明亮。 正如前面所提到的,Cyber XR版兼具Luma Pro轻量化的外形设计与Luma Ultra更为先进的技术。其增强功能具体体现为:峰值亮度从原来的1000尼特提升至1500尼特,同时新增了手势支持功能以及6DoF(六自由度)技术。追踪传感器能够精准记录头部与身体的运动轨迹,这一特性让Ultra版和Cyber版在增强现实应用场景中表现得更为适配。在此作为参考补充说明,Luma Pro仅支持头部运动追踪,即3DoF(三自由度)。 这款眼镜能够连接到几乎所有具备USB-C视频输出功能的设备,而手持游戏设备对不少用户而言是最具吸引力的使用场景。Viture眼镜与Steam Deck、华硕ROG Ally、联想Legion Go以及其他Windows系统手持设备搭配使用时表现出色。当连接至iOS、Android、macOS或Windows设备时,用户可以借助Viture的免费Spacewalker应用创建三个虚拟显示屏。若你打算将这款眼镜同时用于工作和娱乐,这一功能会显得尤为实用。 Viture XR眼镜可与任天堂Switch及Switch 2兼容,不过需额外配备Switch 1/2底座套装这一配件。Viture Pro移动底座是集多种功能于一体的集线器,能够连接主机与眼镜。其内置13000mAh电池,最多可将Switch的续航时长延长八小时。该Pro移动底座零售价为129美元,目前在亚马逊上仍以99美元的黑五促销价售卖。此次促销活动还包含免费赠送价值19美元的Switch或Switch 2主机支架的福利。但需将两件商品都加入购物车,折扣才会在结账页面显示。由于支架型号不同,还请务必选对适配的款式。 在Switch 1/2上使用Viture Luma Cyber XR眼镜: Viture Pro移动底座,售价99美元,原价129美元。

    更新:2026-01-09
  • 《使命召唤:黑色行动7》和《战区》的更新,恐怕会让僵尸模式玩家感到失望
    《使命召唤:黑色行动7》和《战区》的更新,恐怕会让僵尸模式玩家感到失望

    《使命召唤:黑色行动7》和《战区》推出了全新更新。12月10日发布的补丁说明里,详细列出了各模式的错误修复与优化内容,不过其中一些调整让僵尸模式的玩家觉得不太满意。 针对第一赛季新僵尸地图“阿斯托拉·马洛鲁姆”,官方已修复若干漏洞。根据补丁说明,此次更新解决了奥斯卡在起始区域卡住的问题,同时修复了地图新奇迹武器LGM-1与特定泡泡糖道具及狂火强化搭配时可能出现的异常开火行为。不过,这一修复也对玩家在该地图高难度首领战中强化奇迹武器的策略产生了影响。 更新还修正了此前玩家即使挑战首领失败仍能获得完成奖励的问题。 在多人模式的优化中,开发团队针对“对峙”“命运”“疤痕”“偏执狂”及“东神”这几张地图,修复了玩家能够脱离战斗区域的漏洞。 此次更新还修复了私人对战中无法选择“一弹决胜”模式的问题,同时解决了20v20冲突模式加载界面数据不显示的bug。 黑色行动7的终局战役模式得到了一些小修复。此次更新解决了异域品质武器无法提升迷彩进度或基础武器等级的问题,同时也修复了专用近战武器与超级拳击异域技能搭配时出现的异常状况。 在战区模式中,心跳传感器得到了增强。其探测范围从原来的15米扩大到60米,同时设备的扫描平滑度也有所提升,这样玩家在举起监视器进行扫描时,能够得到更稳定且清晰的结果。开发团队称,他们这么做是为了让该设备的情报收集能力得到强化。 “心跳传感器原本是用来克制幽灵技能的,不过之前它的探测范围不够大,没办法在交战时持续发挥作用,”开发方这样说道。 战区的错误修复涵盖了加载界面数据显示异常的问题,以及在配装菜单里使用永久解锁令牌解锁特长时存在的问题。 完整补丁说明如下,由动视官方提供。 在这次更新即将到来之际,发行商对外公布了《使命召唤》系列的重要战略变动。与此同时,《黑色行动7》的多人模式与僵尸模式会推出免费试玩活动,并且还将同期开启双倍经验的周末活动。

    更新:2026-01-09
  • 《如龙0:导演剪辑版》并非完美之作,这一点世嘉心里很清楚
    《如龙0:导演剪辑版》并非完美之作,这一点世嘉心里很清楚

    《如龙0》堪称一部不可多得的杰作,即便近年来《如龙》系列持续焕发着强劲的发展活力,我依旧坚定地认为,这部以20世纪80年代社会阴暗面为故事背景的时代剧,已然成为桐生一马在黑道世界中那段波澜壮阔旅程的巅峰之作。它所营造出的极具冲击力的场所氛围、塑造的一个个令人印象深刻的角色形象,以及构建的环环相扣、引人入胜的叙事脉络,都是后续作品难以企及的高度。 事实上,这款游戏的品质相当出众,世嘉今年特意推出了导演剪辑版,其中加入了不少新内容和过场动画,还会登陆新的平台。它最早是作为任天堂Switch 2今年早些时候的惊喜首发游戏登场的,这也是《如龙0》首次登陆任天堂平台,所以对很多玩家来说,这是他们第一次接触这款游戏的机会。单是这一点就足够让人期待了,但实际的呈现效果却和预想的差得很远。 为何粉丝对《如龙0:导演剪辑版》感到失望? 别误会,即便带着导演剪辑版的包装——这个名字本身就挺奇怪的,毕竟原导演名越稔洋早就离开世嘉好些年了——《如龙0》依旧是一款相当出色的游戏。你大可以忽略这个版本的大部分改动,照样能玩得十分尽兴。可惜的是,原版游戏正在从数字商店下架,给导演剪辑版腾位置。过不了多久,除非你能找到实体版,否则就没办法买到最初版本的《如龙0》了。 除了《如龙0:导演剪辑版》,今年《如龙:极》和《如龙:极2》也推出了更新版本,其中《如龙:极2》首次登陆任天堂Switch 2。 世嘉这么做显然是想通过导演剪辑版赚更多钱,这点我能理解,但问题是,说不定更出色的原版游戏可能会随着时间推移慢慢被人遗忘。现在大家都把导演剪辑版当成体验《如龙0》的“终极”版本,可实际上很多改动反而不如原版。虽然它的运行流畅度和画面效果比以前更好,还登陆了新平台,但这样做真的值得吗?我心里没底,而且从玩家们的反馈来看,有这种想法的显然不止我一个。 首先,我们来聊聊《如龙0:导演剪辑版》的优势所在。这款游戏新增了英语配音,参与配音的不少演员都曾为《如龙》或《无限财富》等系列作品献声,同时大部分英语本地化内容也已根据这些新台词进行了调整。我个人始终习惯用日语游玩《如龙》系列,但游戏能提供英语配音选项确实很贴心,这也让它有机会被更多玩家所了解和喜爱。 画面也更详细,分辨率更高,性能也是一流的。但考虑到这原本是一款在日本同时登陆PS3和PS4的游戏,如果运行更差,我会感到愤怒。 不幸的是,一些玩家报告称英语配音在某些地方异常安静,尤其是在战斗和探索开放世界时。希望更新能解决这个问题。 可悲的是,积极的补充到此为止。自从导演剪辑版今年早些时候在Switch 2上发布以来,粉丝们对25-30分钟的新场景感到震惊,这些场景对叙事进行了无意义的改动。 死亡情节被重新设定了,过去那些因含蓄而备受赞誉的瞬间,如今被过度解读得十分荒谬。以前真岛修好真琴坏掉的手表是个很暖心的情节,对她和玩家而言都是意外之喜。可现在,我们却在一个完全没必要出现的场景里,看到了他修表的过程。 《如龙0:导演剪辑版》是一个不需要存在的最终版本 在这种情境下,“少即是多”或许能解释这些场景被删减的缘由。世嘉似乎需要一个空洞的借口来给产品贴上“导演剪辑版”的标签,可又不想破坏原本精彩的故事,因此找不到合适的理由。近年来世嘉不让桐生一马退休的操作让我心生疑虑,这恰恰说明RGG工作室在叙事上仍会持续犯下一些奇怪的错误。它理应坚守自身立场、保持自信,尤其是对于《如龙0》这样的佳作而言。 我可以选择体验或跳过红灯袭击的多人模式,虽说和朋友一起扮演不同角色挺有意思,但除此之外它就像个没什么亮点的附加内容,多数玩家其实没必要在这上面花时间。那些新增的过场动画和稍有提升的技术表现,根本配不上50美元的定价,更不该为了卖这个版本就把原版下架。这明显是在消费粉丝情怀,就算提供了低价数字升级选项,也把一部本该保持原貌的经典作品给糟蹋了。 希望等到明年《如龙:极3+黑暗纽带》发布的时候,《如龙3 重制版》不会被随意舍弃,毕竟我实在不愿看到这部经典落得同样的下场。我打心底里热爱这个系列,只是真心希望RGG和世嘉能别再做那些可能一次次让它偏离正轨的奇怪决定了。

    更新:2026-01-09
  • 搜打撤结合种田建造!抗日题材FPS游戏《鬼子必须死》定档明年9月18日上线
    搜打撤结合种田建造!抗日题材FPS游戏《鬼子必须死》定档明年9月18日上线

    由New Zero负责制作与发行的FPS抗战题材游戏《鬼子必须死》,目前已在Steam商店页面上线,计划于明年9月18日正式推出。 据商店页面显示,《鬼子必须死》是一款结合了FPS搜打撤玩法与根据地生存建造元素的抗战题材游戏。在游戏中,玩家将化身游击队员潜入敌后,歼灭鬼子、夺取物资,并把这些物资投入到根据地的建设之中。通过在根据地进行种田劳作与设施建造,保障队伍的生存,最终实现光复县城的目标。该游戏支持单人游玩以及最多4人联机合作。 从目前公布的物料来看,《鬼子必须死》给人一种较为粗糙的观感,期待制作组在未来一年里能把作品品质打磨得更加精良。 以下是游戏截图:

    更新:2026-01-09
  • 托德·霍华德就《辐射3》和《新维加斯》重制版的呼吁作出回应
    托德·霍华德就《辐射3》和《新维加斯》重制版的呼吁作出回应

    《辐射4:周年纪念版》已经推出了,不过它并不是玩家们所期盼的重制作品。实际上,大家更想看到的是《辐射3》和《辐射:新维加斯》的重制版,特别是考虑到前者早已在开发的传闻差不多已经被证实了。 尽管陶德·霍华德没有直接证实这两款游戏的重制安排,但他的发言也绝非对该计划的否定。在接受关于《辐射》剧集新一季的采访时,霍华德称十分清楚玩家们的期望,还表示“期待在未来的某一天”能对外公布贝塞斯达正在推进的项目。 疑似开发中的《辐射3》与《新维加斯》重制版或将突袭式发布 “我们已经看到了所有玩家的评论,”陶德对Dexerto坦诚道,“目前我们正在推进多个项目,很期待能揭晓它们的那一天。”霍华德则以一种堪称本世纪最委婉的口吻表示,自己“更愿意耐心等待”,直到有足够多的内容可以支撑起一场重大发布活动时再行动。《上古卷轴》的粉丝对此想必感同身受——自从2018年官方确认《上古卷轴6》正在开发后,这款游戏至今没有对外公布过任何具体信息。同样地,我们对于《辐射》系列的未来规划也知之甚少,唯一明确的消息是《辐射5》要等《上古卷轴6》发售之后才会正式启动开发。 霍华德还提到,他更倾向于让玩家在信息不那么充分的情况下接触游戏,就像今年《上古卷轴4:湮没》重制版毫无预兆地突然推出那样。这暗示《辐射3》和《新维加斯》的重制版大概率也会采用这种方式,所以本周的TGA之类的展会基本不太可能会有相关消息曝光。 《辐射3》重制版的存在在2023年和《湮没》重制版一同被泄露,看来确实是纸包不住火。 总体来看,霍华德这次对玩家呼声的回应态度耐人寻味——他既没有宣扬“让《辐射4》被重温亿万次”或“重新启动《辐射76》”,反而摆出了倾听的姿态,这暗示着这些经典的辐射系列作品依旧在他的规划蓝图之中。 辐射3 发行日期:2008年10月28日 ESRB评级:M(成人级),包含血腥与暴力、激烈暴力、性主题、强烈语言以及毒品使用内容。 开发商:Bethesda Game Studios 发行商:Bethesda Softworks 引擎:Gamebryo 系列:辐射 类型:动作RPG 平台:

    更新:2026-01-09
  • 《极乐迪斯科》依旧稳坐TGA独立游戏王者宝座
    《极乐迪斯科》依旧稳坐TGA独立游戏王者宝座

    四。这便是六年前,《极乐迪斯科》在2019年游戏大奖上拿下的奖项数目。对不熟悉情况的人而言,这或许听着不算什么;但事实上,几乎没有电子游戏能达成这样的成就。不妨想想当时激烈的竞争,再考虑到奖项类别的多样性——要知道,单款游戏连获得这么多提名都已是相当不易了。 瞧瞧哈里尔·杜布瓦脸上的笑容。他心里清楚,自己的故事达成了真正了不起的成就。在独立游戏领域的TGA影响力上,还没有哪款作品能盖过《极乐迪斯科》的风头。 我们来回顾一下这份名单吧?首先,它拿下了能争取到的分量最重的奖项——最佳独立游戏。当时的竞争对手有《巴巴是你》《武士零》《星际拓荒》(太让人惊讶了!),还有《无题大鹅模拟》。这么多年过去,至少有三款游戏依旧被大家津津乐道,其中《星际拓荒》更是格外受关注。 在纯粹的声望维度上紧随其后,同时也是我个人始终最为关注的类别里,《极乐迪斯科》同样在最佳角色扮演游戏的角逐中战胜了一众对手。它当时面对的可是不少实力强劲的竞争者:《最终幻想14》《王国之心3》《怪物猎人世界:冰原》以及《天外世界》。(还记得《天外世界》和《星际拓荒》是同一年推出的吗?还记得大家常常会把这两款游戏弄混吗?或者会把后者误称为“The Outer Wilds”?那真是段有趣的时光啊。) 《极乐迪斯科》收获了最佳新晋独立游戏与最佳叙事两项大奖。角逐最佳叙事奖的对手有《瘟疫传说:无罪》《控制》《死亡搁浅》以及《星际拓荒》。而一同参与“最佳新晋独立游戏”评选的还有《Gris》《我的朋友佩德罗》《星际拓荒》《杀戮尖塔》和《无题大鹅模拟》。 这恰恰印证了《极乐迪斯科》之所以能成为永恒经典的那份惊人创造力。作为我玩过的最能触动情感、同时也确实无比精妙的游戏之一,ZA/UM 打造的这款杰出 RPG 至今仍在与无数粉丝产生深刻共鸣。只是游戏发行后发生的种种变故实在令人惋惜。另外想提醒一下可能读到这段的朋友——真心希望没人需要这份提醒——无论 ZA/UM 过去那场内部纷争中究竟发生了什么,都绝没有任何理由去攻击它现在的开发者们。 Rockstar因涉嫌借裁员破坏工会的行为,已引起英国首相的关注 基尔·斯塔默已承诺对这些裁员事件展开调查。

    更新:2026-01-09
  • 《CriticalRole》里最强角色雅莎的调整让她更具霸气风范
    《CriticalRole》里最强角色雅莎的调整让她更具霸气风范

    尽管《Critical Role》在《Vox Machina传奇》里节奏紧凑、力求覆盖更多内容,没有丝毫拖沓,但在改编第二战役《Mighty Nein》时,他们却选择了更为审慎的策略。 这意味着要丰富Wildemount的背景设定与派系内容,同时优化部分角色的背景故事。不过,从第6集“Many Gifts”来看,这部剧似乎用更快的节奏呈现了一个角色的背景故事——由Ashley Johnson配音的Yasha Nydoorin。尽管这可能会让一些观众感到困惑,特别是那些既喜爱动画剧又关注原版战役、想厘清哪些内容属于正史的粉丝,但它也为Yasha在《Mighty Nein》中变得更加强大开辟了诸多令人兴奋的可能。 [编辑注:下文包含《Mighty Nein》第1-6集及Critical Role第二战役的剧透。] 自从在《Mighty Nein》首集末尾见过这位壮硕的野蛮人后,Yasha的粉丝们便一直在耐心等候。尽管Beauregard Lionett(由Marisha Ray配音)、Mollymauk Tealeaf(由Taliesin Jaffe配音)等角色的起源有过些许调整与修正,但目前呈现的Yasha相关情节显示,这部动画改编版会和原作游戏战役存在较大差异。由于Ashley Johnson另有工作安排,Yasha在原作中的戏份本就不多,因此这些改动是为了让该角色在动画故事里能有更活跃的表现。 图片来源:Prime Video 此前,最显著的变动在于Yasha并未与Mollymauk一同加入Fletching & Moondrop Traveling Carnival of Curiosities。尽管在第二战役里,提夫林和野蛮人之间的情谊备受喜爱,但这对冒险团队Mighty Nein的成立而言,并非不可或缺的要素。 然而,到了第6集之后,有一点变得很清晰——Yasha在《Mighty Nein》构建的故事线里扮演的角色,会让看过第二战役的观众大感意外。这一集里,Yasha突袭了德温达利安帝国的一处前哨站,场面相当震撼。尽管她很快就解决了那些士兵(还有一匹不幸的马),但当一名妇女求饶时,她却迟疑了。对方的棕色头发似乎触动了Yasha内心深处某种本能的东西,紧接着画面一转:她身处一片绿意盎然的环境中,头顶是澄澈蓝天,身旁有个女人正微笑着、满眼爱意地望着她。 这一刻被一个不祥的身影破坏了,他斥责Yasha迷失在回忆中,并挥手触发了Yasha脖子上的烙印。Yasha试图反抗,但无法阻止魔法强制,并屠杀了那名士兵,无愧于她“孤儿制造者”的绰号。 图片来源:Prime Video Yasha的这段战斗序列充满暴力与血腥,她挥舞巨剑撕裂敌人,同时还偏转了一支标枪——那支标枪最终反而刺穿了投掷它的人。不过,《Mighty Nein》很快就将她定性为一名杀手,尽管她的杀戮往往是出于无奈。Yasha所留下的屠杀痕迹,既证明了她的强大实力,也预示着她对任何遇到她的人而言,都将是一位强劲的盟友或可怕的对手。但问题在于,她的力量并非能由自己主动掌控,这也让她变得十分危险。 Yasha的思维控制支线是其角色成长的核心环节,也是第二战役的重要叙事线,然而这一线索直到第69集《The King’s Cage》才得以展开。《Mighty Nein》如此早地铺垫这一情节,意味着我们将更早地触及Yasha的过往与故事内核。正如《Vox Machina传奇》为Johnson笔下的另一个角色Pike补充了更多内容——比如她和Scanlan的那段小冒险——《Mighty Nein》也会为Yasha带来类似的丰富刻画。 这对Yasha的粉丝而言无疑是个好消息——此前她的角色发展线,相较于第二战役里像Caleb及其Volstrucker过往这类角色的故事线,往往给人一种脱节且生硬的感觉,未能与Wildemount的一系列事件形成流畅的融合。 图片来源:Prime Video 更妙的是,更多与Yasha相处的时间让我们能在她在第二战役中未出现的弧线中看到这位野蛮人。考虑到我们已经知道Yasha是一名熟练且致命的战士,她的能力将成为Mighty Nein的强大助力。 这也可能为Yasha提供更多作为角色成长的机会,这对于她在整个战役中发展的一些关系来说是迫切需要的。例如,我们将看到Mollymauk和Yasha的友谊如何增长,而不是在一开始就建立起来。 《Mighty Nein》从桌面游戏到动画改编的转变在预料之内,尽管部分人或许会因改编未完全忠于第二战役而有所不满,但Yasha以全新方式融入Mighty Nein的情节,仍让我们对Critical Role中这位顶尖战士的后续故事充满期待。 《Mighty Nein》于美国东部时间每周三凌晨3点在Prime Video播出新剧集。

    更新:2026-01-09
  • 《赛博朋克2077》怎样成功构建GTA风格的开放世界?编剧亲口讲述幕后设计思路
    《赛博朋克2077》怎样成功构建GTA风格的开放世界?编剧亲口讲述幕后设计思路

    五年前的今天,我们意识到《赛博朋克2077》和我们预想中的游戏完全不一样。我想说的不是技术层面的问题——这些如今早就被详细记录下来了。真正让我们意外的是它的叙事部分。 “《赛博朋克》开场时,它假装自己是GTA,”《赛博朋克2077》的首席任务设计师帕维尔·萨斯科在视频通话中告诉我。“你将成为一个传奇。这是关于赚钱、买车,成为夜之城的人物。” “我们试图欺骗你。我们试图告诉你这是你的梦想。事实是,这一切都是真的,直到你头部中弹。在那一刻,我们重置了一切。” 从机制层面来看,2020年首发的《赛博朋克2077》和我们2025年所体验的版本相比,已经有了相当大的变化。不过我觉得它并没有变得面目全非,核心的特质依然清晰可辨。其实从1.0版本开始,这款游戏就明确了自身的定位与追求——它想成为一个在冰冷疏离的世界里,讲述那些能触动人心的故事的作品。而《赛博朋克2077》最核心的主题,始终围绕着死亡,以及人类那份从未熄灭的、对某种东西的执着渴望。 “当我结束一天的工作,开车回家时,我会思考所有这些问题……就这样了吗?”女性V的配音演员切拉米·利说。“如果我们随时可能死亡,我对自己的生活满意吗?我完成了所有想做的事吗?” “当V经历同样的思考过程时,我别无选择,只能做同样的事,因为我一直生活在她的鞋子里。” 这始于一个非常真实、实际的层面:利不知道她会扮演V多久。当她在第一幕结尾表演V的第一次死亡时,她担心自己已经要向这个她如此喜爱的角色告别了。 “能够参与一个项目,其中当下是[V]所拥有的一切,我别无选择,只能活在当下。这不断提醒我,我需要尽可能活在当下。” 《赛博朋克2077》有一个漫长的开发周期。2012年宣布,最初几年用于研究和开发,将《赛博朋克2020》桌面游戏改编为电子游戏。直到2015年《巫师3:狂猎》发布后,它才真正开始。 “迈克·庞德史密斯书中的一些内容你可以一对一使用,但有些内容你无法真正使用,因为它们太过时了,”萨斯科说。“例如,个人传真机。在[赛博朋克]2020中,人们没有手机,他们有个人传真机。” “像这样的概念,尽管它们讨人喜欢且引人入胜,但我们知道需要稍微更新它们,以便出生在90年代或80年代的人[...]会觉得它是真实的。” 话虽如此,CD Projekt Red非常喜欢这个设定。“你试图尽可能保留,以保持身份。你不打破灵魂、精神。我们都非常尊重原始创作,”他告诉我。“我们一直在读书、看电影、看动漫、阅读笔纸书籍。” 对于CDPR来说,围绕现有素材构建并不是什么新鲜事,尤其是在接连推出《巫师》游戏之后。但截然不同的设定和主题意味着离开舒适区——尽管它也带来了新的机遇。 “有件事特别新奇,”萨斯科回想起来说,“那感觉太让人兴奋了。就像是,‘哇,我居然能在游戏里拥有汽车了,还能有枪,甚至能有手机。’在《巫师》的世界里,给你派发任务特别麻烦,你总得去遇见某个人,或者找到某个东西,要么就是有个信使一直跑过来,你不小心撞上他们才行。但到了《赛博朋克》里,他们直接就能给你发短信、发图片了。” 当这些早期概念被弄清楚时,《巫师3》已经发布,CD Projekt Red的声誉达到了历史最高点。萨斯科的整个任务设计团队都转移到了《赛博朋克2077》,是时候弄清楚他们将在夜之城讲述什么样的故事了。 CD Projekt Red “在这样的大游戏中,你有无数的想法,”萨斯科解释道。“你有许多大大小小的提案,你正在考虑。但它们都处于相似的基调。所以它们都触及了《赛博朋克》最终触及的主题[...]但我们还没有情节。” “主题相似;只是故事不同。所以我们只是围绕各种故事变体浮动,试图弄清楚最终会做哪一个。” 在整个过程中,死后生活是指引开发的北极星。我们可以从利如何加入中看到这一点,她试镜了V最情感化的场景之一,维克多告诉他们他们将死去。 “一旦我完成了那场戏,我觉得我认识了她,”利回忆道。这让她更渴望获得这个角色,一旦她获得了,她永远不知道什么时候会结束——她甚至不知道游戏的结局是否在那时已经确定。 扮演男性V的加文·德雷亚,每当有机会和利交流时,也怀有相同的感受。“我从不敢设想自己能参与到主游戏中,而且内容还如此充实。我只是把每一天都视作馈赠,”利这样说道,“当我和加文聊天时,他告诉我,‘我明白我也有一样的心情。’会不会某天一切就结束了呢?毕竟在这个过程里,有不少名人参与到了不同环节中。” 一个关于死亡的故事本可以在《巫师》系列中讲述,但《赛博朋克》还有另一个让编剧兴奋的方面:设定的多样性。 “《巫师》世界在设计师的表达方式上要有限得多,”萨斯科说。“甚至像各种种族这样基本的东西,《巫师》也非常具体。当我们想引入来自不同文化的角色时,每次我们都必须适当介绍[文化]。” 在《赛博朋克》的世界观里,文化融合是一种既定的存在。因此,当我们想要运用海地克里奥尔语时,完全可以直接去实践。我们可以设定,巫毒帮这个帮派与海地文化及语言有着紧密的关联,接着通过语言的运用来注入并丰富巫毒帮的文化内涵,再把这种文化与相关的任务和角色结合起来。这里面可挖掘的内容非常丰富,这仅仅是其中一个例子。我们能够探索诸多不同的方向,涉及许多我们想要深入挖掘的不同种族,以及拥有各种不同背景的角色等等。 允许玩家自主选择主角性别变体的RPG并非新鲜事物,不过《赛博朋克2077》的开发团队试图将这一设定推向更高的层次。在以往同类型游戏中,为可选性别主角配音的演员往往需要让自己的演绎尽量贴合另一个性别的主角——通常是女性配音要匹配男性配音的节奏与风格,而CD Projekt Red则希望让两个版本的V都能最大程度地保留各自的独特性。 为了实现这一点,利几乎从未听过德雷亚的声音,反之亦然。他们没有讨论他们对角色的理解,并被给予空间来找到他们的V版本。 “这是CDPR故意的,”利说。“他们说,‘我们喜欢加文带来的,我们喜欢你带来的,但我们希望玩家拥有最独特的体验。我们不希望你们匹配。我们不希望一个人觉得这是扮演角色的正确方式。’” “我确信这让他们更难一点,因为让一个演员主导并匹配会容易得多,”她继续说。“但他们没有,我非常感激他们没有。” “感觉就像与所有三位不同演员的表演和谐相处”——切拉米·利谈与加文·德雷亚和基努·里维斯一起表演 如果时间差异很大,那么其中一人必须重新调整他们的表达,但这取决于谁先录制了那部分。即使如此,利将其视为一个需要解决的谜题,试图在偶尔的时间限制内保持她的V版本。 当由基努·里维斯扮演的强尼·银手加入时,这个谜题只会更加复杂。“感觉就像与所有三位不同演员的表演和谐相处,这是我工作中最喜欢的一些日子,”利说。“这很有挑战性,当然,但我是一个喜欢有问题、必须找到创造性解决方案的演员。” “关于大脑的位置、谁在掌控语调和音调,以及怎样处理才对角色最合理,我们有过不少逻辑层面的探讨,”利在回忆自己、德雷亚与里维斯如何塑造V和强尼交织的声音时解释道——毕竟强尼的多数场景里,他要么是V脑中的病毒,要么V正处于他的记忆里。“有时基努会来参与录制,我就能听到他的演绎。不过剧组总会让我提前熟悉台词,还会把上下文告诉我。要是场景设定在V的思维空间却用了强尼的身体,我就得保持自己的节奏[...]我们会反复琢磨怎样才最说得通:如果核心还是V,[或者]如果是强尼,该怎么让这种设定成立?要是本质是强尼,但用的是我的声音,那语调或音调就得更贴近基努的风格。” 餐馆里的强尼·银手 这可能使V听起来像一个非常固定的角色,由录音棚中的演员定义。在某些方面,他们是,但CDPR想走在像杰洛特这样的角色和让你扮演任何你想扮演的角色的桌面游戏之间的一条线。 “我们以一种方式使其足够具体,以便你知道你在选择什么,但同时,足够模糊,以便你可以填补空白,”萨斯科告诉我。 “当你扮演像《巫师3》中的杰洛特或《巫师4》中的希里这样的角色时,[...]他们过去的元素更明确一些。因为他们的过去发生了,通过你自己的人类经验过滤的就更少。而在V的情况下,当你不确定过去究竟发生了什么时,你可以填补那些空白。” 有些人认为《赛博朋克2077》的角色扮演空间较为有限,但在萨斯科看来,这其实取决于玩家对角色的投入程度。“我得说,很多塑造角色的过程都发生在玩家的脑海里,”他解释道,“你会不自觉地在心里回答很多关于角色的问题,会主动去想象角色的种种细节,用自己的理解去填补那些未被明确呈现的部分。”不过萨斯科也提到,他早就预料到流浪者结局会成为最受玩家青睐的选项。“我不想说这是最容易想到的结局——但对大多数人而言,这确实是最顺理成章的结局。这个结局不需要你做出把身体彻底交给强尼的终极牺牲,也不是那种单枪匹马挑战荒坂公司、最终在战斗中走向毁灭的结局,”他说道,“在这个结局里,你可以自己定义什么是真正的幸福,我觉得这种设定能让大多数玩家产生共鸣。” 然而,还有另一个更不受欢迎的结局——最小抵抗之路。在这个结局中,V在最终任务前结束了自己的生命,以免拖累他人。 “我们确实希望以尊重的态度来呈现这个结局,”萨斯科如此解释。这也是片尾字幕里会播放V的朋友们打来的电话、让观众看到他们反应的原因。“这在某种层面上给人一种强烈的反乌托邦感,却又显得很自然,或许不少人会觉得这是一种解决办法。但在你做出选择后那些电话里,我们想传达的是——这并非真正的答案。”

    更新:2026-01-09
  • 约翰·罗梅罗此前搁置的射击游戏项目即将重新启动开发
    约翰·罗梅罗此前搁置的射击游戏项目即将重新启动开发

    今年年初,《毁灭战士》与《雷神之锤》的缔造者约翰·罗梅罗对外宣布,他正在开发的下一款第一人称射击游戏项目已终止。尽管罗梅罗及其创办的Romero Games公司并未明确表示该项目是微软裁员与成本缩减举措的牺牲品,但Romero Games的一位被解雇员工却证实了这一关联。不过,按照罗梅罗自己的说法,这款尚未定名的射击游戏似乎并未彻底画上句号。 在马德里电子游戏沙龙(经由Eurogamer渠道)亮相时,罗梅罗证实该项目已重新启动,并且开展了全新的重新设计工作。 “我们不是从零起步的,”罗梅罗说道,“我们能够从中选取一些内容,把它们整合到一款全新的独立游戏里。我们手头有不少素材可以用到游戏当中。虽然设计思路和之前完全不一样,但团队成员对这个新设计都充满了期待。” 罗梅罗解释道,现在这个版本和他之前的项目不能算作完全一样的游戏,不过“里面有很多相同的元素”,而且这个版本的体量要小不少。对于游戏玩法,他依旧守口如瓶,还透露“从没玩过这样的游戏”,“你在游戏里做的事对大家来说都是全新的,就像玩《艾尔登法环》时那种全新的体验……这正是我们做这款游戏想要达到的效果。” Romero Games在去年夏天确认仍在运营,不过微软内部部分受裁员波及的工作室就没这么好运了。微软不仅取消了《完美黑暗》项目,还关停了其开发商The Initiative;另外,Everwild以及ZeniMax Online Studios正在开发的一款全新MMORPG也被微软取消。

    更新:2026-01-09

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